Mirror s edge catalyst обзор игромания. Рецензия на Mirror’s Edge: Catalyst

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Жанр : Экшен от первого лица
Издатель : Electronic Arts
Разработчик : DICE
Платформы : PC, Xbox One, PlayStation 4
Дата выхода : 9 июня
Сайт игры : http://www.mirrorsedge.com/ru_RU/

Заждались - слишком мягко сказано, когда речь идет о сиквеле Mirror’s Edge. С момента выхода первой части минуло примерно восемь лет. Все это время не прекращались разговоры о выпуске продолжения, пока оно то разрабатывалось, то переносилось, то пребывало в непонятном состоянии. Результат получился посредственным.

Во время прохождения вы должны постоянно контролировать ситуацию: пока героиня скользит по тросу, есть время, чтобы подумать над дальнейшими действиями. Например, после приземления следует перепрыгнуть кондиционер, разбежаться по трамплину и перепрыгнуть на другую крышу, а потом скользнуть под вентиляционную трубу - такие цепочки действий важно определять за считанные мгновения

Город из бетона и стекла

Mirror"s Edge в 2008 году выехала на одном только паркуре - это была свежая идея. Бегать по крышам небоскребов, рядом с которыми Бурдж-Халифа кажется крошечным, оказалось интересно. Экшен строился на вашей точности: останавливаться нельзя, иначе потеряется смысл игры. Постоянный бег, подтягивания, перепрыгивания с одной крыши на другую, зрелищные проскальзывания под ограждения - все было построено таким образом, чтобы вы не сбивались с ритма и постоянно были в движении. Уровни предполагали разные маршруты, но игра делилась на миссии, и полной свободы действий не было. Разработчики исправили сей недостаток в Catalyst, предоставив вам целый город - бегайте где хотите, тренируйтесь, ищите короткие пути.

На стройках Mirror’s Edge: Catalyst - идеальный порядок. Любой прораб позавидует такому

Город Зеркал, как он называется, почти не изменился с прошлого раза: уходящие под редкие облака небоскребы очередных корпораций зла, камеры на каждом углу, стража, обещания светлого будущего от сильных этого мира. Фейт вышла из тюрьмы и по уши увязла в проблемах: нужно вернуть долг местному авторитету, разобраться со старыми проблемами и реабилитироваться в глазах Бегущих - группы людей, которые доставляют информацию и посылки заказчикам. В мире, где Большим Братом прослушивается каждый разговор и прочитывается каждое сообщение, только с помощью курьерской доставки можно удержать важные сведения в тайне. Действие разворачивается до событий оригинальной игры, но связей с Mirror’s Edge почти нет. История идет словно отдельно от первой части.

Персонажи слабые: Фейт лезет куда не просят, девушка-хакер со странным именем Пластик - классический образ «мне проще общаться с компьютерами, чем с людьми», главный антагонист пытается убедить в своей правоте и вечно излагает свою версию событий. На сильный сценарий это все не особо тянет, но могло быть хуже.

Фейт вновь носится по крышам и стенам, скачет с одной трубы на другую и чудом остается жива. Игровой процесс снова завязан на паркуре и максимально быстром переходе из пункта А в точку Б. Mirror’s Edge: Catalyst не откажешь в умении задать темп и держать вас в напряжении. Начав забег, остановиться невозможно: хочется мчаться дальше и дальше, цепляться за все новые уступы и пролетать над обрывами.

Интерьеры пустынные. В таких помещениях что работать, что жить было бы неуютно - слишком все казенно смотрится. Хотя стильно, ничего не скажешь

Задания - что побочные, что основные - предполагают забеги из одного места к другому через полосу препятствий. Облегчить свою задачу можно при помощи «зрения бегущего». Это специальный режим, в котором указывается оптимальный маршрут. Как правило, он далеко не всегда самый быстрый - для наиболее скоростной пробежки придется самому изучить локацию и определить, какую дорогу выбрать. Режим немного доработан по сравнению с его версией из первой части: можно оставить в оригинальном виде с красной подсветкой ключевых объектов, а можно включить более простой для игрока, в котором путь указывается линией. Паркур не вызывает проблем, но все же советуем отключить такое зрение - чересчур легко. Желательно соображать, как куда добраться, а не следовать по своеобразному навигатору. В противном случае Mirror"s Edge: Catalyst окажется в шаге от мобильных игр, где нужно бесконечно бегать и прыгать.

Битва со скукой

Появилось развитие персонажа. Схема делится на категории боя, снаряжения и бега. Прокачать целиком три направления без выполнения дополнительных заданий невозможно, хотя можно проходить и не имея всех навыков, но это будет сложнее. Особенно тяжело придется играть с начальными навыками боя. Разработчики забрали у Фейт оружие - стрелять во врагов теперь нельзя. Героиня дерется только руками-ногами, еще может оглушить противника специальным импульсом. Охрана тоже не лыком шита - пускает в ход автоматы и дубинки, а элитные стражники дерутся не хуже самой Фейт. Но на первой же серьезной стычке выявляются все недостатки боевой системы, коих тут очень много.


В реальности игра смотрится лучше, чем на скриншотах, но графика все равно никуда не годится

Во-первых, иногда героиню сталкивают с врагами без возможности убежать от них. Во-вторых, охранники попались тупее некуда. Они используют несколько повторяющихся приемов, поэтому если запомнили, какой тип противника что может делать, то уложите хоть десять гадов без единого пропущенного удара. В-третьих, сражаться просто неинтересно - боевая система примитивна, мутузить охранников скучно. Драки можно было просто убрать, игра стала бы от этого только лучше. Паркур в Mirror’s Edge: Catalyst, как и прежде, отличный, хочется все время устанавливать новые рекорды и осваивать самые короткие и быстрые маршруты, в то время как при виде закрытых дверей и бегущих на вас охранников предвкушаешь скучнейший элемент геймплея.

На глянцевой стене заметны отражения объектов позади нас, а Фейт, как вампир, невидима

Другой весомый недостаток новой Mirror’s Edge - техническая сторона. Визуальная составляющая удручает: малая дальность прорисовки, детализация текстур и персонажей оставляет желать гораздо лучшего. Игра в самом деле использует движок Frostbite 3.5, на котором созданы красивые Star Wars: Battlefront и Dragon Age: Inquisition? Сильный моторчик используется абсолютно бездарно.

Город стильный, но жизни тут нет: людей в офисах практически не встретите, в жилых апартаментах тоже ни души. Для кого все это строили, непонятно

***
Новая часть Mirror’s Edge - точно как старая, только с открытой территорией и не выдерживающими критики боями. Спустя восемь лет этого недостаточно: хочется и графики более приятной, и нормальных битв (либо полного их отсутствия), и вообще хоть каких-то нововведений в механике игры. Выходит, что Mirror’s Edge 2008 года даже сейчас в некоторых аспектах лучше своей преемницы. Пройти Catalyst один раз можно, но больше в ней делать нечего, а дополнительные задания - развлечения на пару часов, если не ставить цель пройти их все.

Достоинства :
Хорошая реализация паркура
Много маршрутов для забегов

Недостатки :
Отвратительная боевая система
Графика отстала на несколько лет
Мир игры пуст

Оценка : 3,5 / 5

Вывод : Mirror’s Edge: Catalyst сделана спустя рукава. Паркур интересный, но он есть и в первой части, а боевая система там лучше реализована. Если не знакомы с оригинальной игрой, лучше пройти ее, чем Catalyst.

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.

…и, конечно, совершаем сумасбродные прыжки. С ними мучений ощутимо меньше, нежели прежде: шанс пролететь мимо нужного уступа снизился, и обычно к ошибкам приводят не изъяны механики, а собственная неуклюжесть. На худой конец, постоянно сохраняет ваш прогресс и чуть что — возвращает к еще тепленькому «чекпойнту». Да и градус безумия у прыжков упал: если «по вертикали» встречаются невероятные падения (особенно авторы любят с чудовищной высоты скидывать нас на желтые тенты), то длина полета более-менее адекватна. Ситуации, когда непонятно, достанет ли Фэйт до края крыши либо рухнет на тротуар, а соответственно — и угадайка «сюда мне вообще или не сюда», почти сведены к минимуму.

Впрочем, сами пропасти меньше не стали. Наоборот, для некоторых из них даже требуется специальное приспособление — магнитная «кошка», позволяющая в определенных местах взмывать ввысь или перелетать препятствие, будто на «тарзанке». В качестве бонуса — тросом можно выламывать хлипкие фанерки, перегораживающие путь, и опускать недосягаемые лестницы.

При этом важно постоянно поддерживать высокий темп — за него начисляют «концентрацию». В оригинале сосредоточенная мисс Коннорс умела не только прыгать дальше и бегать быстрее, но и в slow-mo выхватывать оружие из рук противника или исполнять сложные маневры. Фейт из замедлять время и отбирать «стволы» не способна, эффектные искажения экрана на высокой скорости тоже исчезли. Зато, сфокусировавшись, девушка легче переносит ранения (а то и вовсе избегает их) и стремительнее перемещается.

Поймай меня, если сможешь

А это лишним не будет: поначалу героиня, освободившаяся из тюрьмы (узнавать, за что был срок, нас отправляют в комикс Exordium), чувствует себя в Городе Зеркал вольготно, но через несколько часов обстановка накаляется. Фейт вступает в контакт с Бегущими — нелегальными курьерами и взломщиками, исподтишка бунтующими против власти корпораций, — и берет задание, которое превращает ее во врага охранной компании «КрюгерСек». После этого стража высыпает на крыши небоскребов, где пролегают наши маршруты, и повсюду начинают летать дроны и пищать камеры, чье пристальное внимание гарантирует неприятности. А еще в некоторых местах выставляют турели, расстреливающие героиню во мгновение ока.

До тесного знакомства с противниками дело лучше не доводить: на ранних этапах даже пара врагов с автоматами портит кровь, а когда им помогают охранники с дубинками и шокирующими устройствами, уже не до шуток. В ответ девушка может разве что оглушить их «искажателем» и сбежать… или хорошенько поколотить.

Боевая система целиком построена на движении и рукопашных сражениях — отобрать «пушку» у оппонента и всех изрешетить теперь нельзя, биометрическая блокировка, понимаете ли. Фейт лупит «крюгерсековцев» с разгона, осыпает мощными и слабыми ударами, делает подсечки, сталкивает друг с другом, прыгает на них с высоты, спихивает с обрывов — но делает это крайне однообразно. Здесь отчаянно не хватает эффектных комбинаций и связок, зрелищных анимаций и нестандартных ситуаций. Лишь изредка драться действительно интересно — когда встречаешь равных по навыкам соперников.

В остальное время бои превращаются в рутину, к которой если приноровишься, то уже не ощущаешь проблем, потому что ИИ прямолинеен и неожиданными фокусами не удивляет. Чередуем виды атак, держим кого-нибудь между собой и стрелком, используем «искажатель» (помимо прочего еще взрывающий камеры) — рецепт успеха звучит сложнее, чем работает на практике.

A whiter shade of pale

В крайнем случае, почти всегда можно попросту унести ноги, благо город огромный, открытый и полон уступов, парапетов, вентиляционных шахт и помещений. «Крюгерсековцы», конечно, на месте тоже не стоят, взбираясь вслед за нами, но Фейт гораздо шустрее и проворнее, оторваться труда не составит. Исключение — эпизоды, где в погоне участвует дрон, указывающий страже наше местоположение. Смыться из радиуса его зрения очень трудно, и самое разумное решение — забежать в одно из особых укрытий, куда им путь заказан.

Убежищами выступают базы и квартиры Бегущих, разбросанные по районам. Помимо спасения нашей шкуры, они нужны для быстрого перемещения, т. к. территория, с одной стороны, обширная, а с другой — насыщенная и ветвистая, так что путешествие в противоположный конец отнимает немало времени.

Хотя прогулкой иной раз не стоит пренебрегать. По маршруту и в стороне от него обильно рассыпаны различные занятия: скоростные забеги по контрольным точкам, доставка посылок, взлом цифровых экранов, поручения от коллег (например, найти пропавших голубей с маячками или проникнуть в технический комплекс, чтобы разблокировать мгновенный переход в нужный район). Оригинальность и разнообразие — это не про них, зато каждое приносит опыт для «прокачки»: расширение арсенала движений, улучшение «концентрации», увеличение урона. Острой надобности в накоплении очков, впрочем, нет: на критически важные умения ресурсы выдадут в любом случае, а без большинства остальных можно спокойно обойтись.

Еще повсюду лежат документы и аудиодневники, пытающиеся пролить свет на устройство Города Зеркал и государства Каскадия, структуру власти, взаимоотношения граждан. Однако составить полноценную картину так просто не выйдет: многое очевидно для персонажей, но неясно пользователю, вынужденному читать разъяснения в интернете либо исследовать каждый закуток ради обрывков информации. И не то что бы оно того стоит… даже если история вас увлечет, едва ли вы по-настоящему почувствуете себя ее частью.

Во-первых, в сюжете намешано слишком много событий (при этом не шибко интересных), сценарист мечется от пятого к десятому и совершенно не представляет, что рассказывать: технотриллер, семейную драму, боевик, что-нибудь еще или все сразу? Не раз вообще банально переиначивает оригинал — вы встретите множество знакомых имен и аллюзий на те события со всеми вытекающими. Да и сами сюжетные миссии часто обыгрывают знакомые ситуации, и запоминающихся моментов там — крохи. На ум приходят только два задания с эффектнейшим разрушением небоскребов.

Вторая причина — сам Город Зеркал мало способствует погружению в атмосферу антиутопии. Изящный визуальный стиль чересчур ярок и отвлекает от тяжких дум, вялый саундтрек пролетает мимо ушей, немногочисленные граждане отнюдь не выглядят несчастными или угнетенными, а свобода перемещения явно мешает авторам подчеркнуть предполагаемое пристальное внимание Старшего Корпоративного Брата к быту людей.

В конечном счете работает исключительно на отшлифованной паркурной механике и замысловатых испытаниях, которые любой игрок может придумать прямо во время прогулки по крышам и тотчас выкинуть на всеобщее обозрение. Все остальное, несмотря на правильные задумки, реализовано без искры, рутинно и обыденно. Сколько проживет ваш энтузиазм в мертвом городе?

Возвращение бегуньи Фейт Коннорс ждали без малого восемь лет. После весьма неоднозначных оценок, да и не самых высоких продаж оригинала мало, кто верил, что шведская студия DICE и компания Electronic Arts вновь возьмутся за развитие серии. Но особая настойчивость поклонников паркура и белоснежных мегаполисов всё же сделала своё дело и после долгих раздумий американский издатель дал разработчикам полный карт-бланш на создание новой игры об одной красивой девушке с азиатскими чертами лица. И вот на сцене появился полный перезапуск всей франшизы, гордо именующий себя Mirror"s Edge Catalyst . Стоит ли оно того? Давайте разберёмся в нашем сегодняшнем обзоре.

Основное действие игры разворачивается задолго до событий, описанных в оригинале 2008 года выпуска, поэтому приквел можно спокойно проходить даже тем, кто никогда и не знал, кто такие бегуны и почему они борются с жестокой тиранией Конгломерата. Впрочем, сама завязка у обоих проектов примерно одинаковая: вам отводится роль молодой девушки Фейт, пережившей в раннем возрасте смерть собственных родителей. И теперь только бег, и постоянное движение дают ей забыть о страшных сновидениях, мучающих её по ночам. Дальнейшие же события в её жизни неразрывно связаны с классической борьбой одного индивидуума с системой «Большого Брата».


Сценаристы Catalyst частенько ссылаются на самые известные произведения Оруэлла и Хаксли, вроде те же «1984» или «О дивный новый мир», но, к сожалению, дальше аллюзий и некоторых прямых цитат дело так и не доходит. За всей этой мишурой из корпоративных интриг, «сюжетных поворотов» и слегка наигранной драмы скрывается лишь заштампованная до мозга и костей основа любой антиутопии, которая так толком и не раскрывается к финалу игру, а некоторые линии и персонажи остаются без должного внимания на протяжении всего повествования (остальное можно узнать только во время выполнения побочных заданий или поиска записок). Одно хорошо, повествование у игры настолько лёгкое и ненавязчивое, что история пролетает перед вашими глазами за считаные часы (на сюжетную кампанию вы потратите от силы семь-восемь часов, девять, если ещё возьмётесь за второстепенные задания) и в голове не успевает возникнуть ряд неудобных вопросов, связанных с некоторыми нелепостями и глупостями поступков второстепенных героев.

Впрочем, у Mirror"s Edge Catalyst на таком неважном фоне остаются и сильные стороны - паркур и безмерное чувство свободы. Второе, к тому же, подкрепили и большим открытым миром с кучей побочных заданий и предметами для коллекционирования. Вы сами выбираете, куда двигаться дальше и зачем, а игра не станет учинять на дальнейшем пути какие-то серьёзные препятствия. Хотите для начала выполнить несколько побочных заданий и получить заветные очки опыта? Без проблем. Или может, вас интересует вон та электронная вышка Конгломерата, с помощью которой можно организовать точку быстрого перемещения по карте? Бегите к ней и не останавливайтесь. Встроенное зрение «бегущего» лишь поможет вам отыскать более короткий (и то не всегда) путь до цели. Правда, мы настоятельно рекомендуем её заведомо отключить в настройках меню, дабы не портить себе впечатления от поиска каких-то новых путей до нужной точки маршрута. Остальное - дело техники.


Главное в игре - ни на секунду не останавливаться, постоянно бежать, прыгать по крышам и скользить по стеклянным витражам небоскрёбов... только тогда вы прочувствуете её, поймёте, что перед человеческим организмом нет никаких преград, если только он сам этого захочет. Впрочем, не стоит забывать, что все мы смертны, а значит, надо неустанно следить за своими движениями и мгновенно реагировать на изменяющиеся условия игры, если хотите выжить в таком непростом мире. Отзывчивое управление, удобная система сохранений и отточенные прыжки Фейт не оставят вас в беде, но лучше лишний раз перестраховаться и досконально изучить все возможные последствия.

Миссии будут непрерывно меняться, одна за другой, а разработчики только и делают, что подкидывают новые проблемы на голову милой Фейт. То она оказывается в какой-то засекреченной лаборатории, то наверху высоченного крана, то уже бежит под шквальным огнём от целого отряда спецназа. Тихие участки могут с лёгкостью превратиться в мастерски выстроенную западню с напряжённой погоней в конце. Постановочные кадры и заскриптованные моменты удачно сочетаются с взрывами и другими, не менее завораживающими спецэффектами. Если вы хотели тут тупо побегать и немного расслабиться, нажимая всего лишь несколько кнопок подряд, то явно обратились не по адресу.


Кардинально изменилась в игре по сравнению с оригиналом и система рукопашного боя. Фейт больше не может использовать какое-либо оружие против своих врагов - в ход идут только ноги, да руки, но толка от этого мало, если не умеешь ими правильно бить по нужным точкам. Теперь у каждого охранника правопорядка (всего их пять типов) есть собственная шкала здоровья и уязвимые места, поэтому к каждому из них нужно искать особый подход. Приёмов довольно-таки много, но само сражение выглядит весьма комично: если поначалу пытаешься использовать все доступные средства для достижения лучшего результата, то через какое-то время, приходит глупое осознание того, что всех противников можно с лёгкостью обвести вокруг пальца, тупо бегая вокруг них. Искусственный интеллект порой выписывает такие пируэты, о которых трудно не вспоминать со смехом, а сама игра не особо балует какими-то новыми условиями или неожиданными сюрпризами. Хорошо, что от большей части драк можно хотя бы убежать, остальную придётся добивать на маленьких закрытых аренах со скрипом на зубах, но иначе, к сожалению, никак.

Спасает от общего провала боевую систему её прокачка определённых навыков. В отличие от оригинала многие дополнительные способности в приквеле придётся открывать по достижению какого-то определённого уровня. Постепенно Фейт сможет использовать в битвах более изощрённые приёмы, а в забеге полезные умения, вроде кувырка при падении или прыжка ногами вперёд при приближении к очередному препятствию. И если в самом начале прохождения может показаться, что местная прокачка добавлена разработчиками лишь для того, чтобы она была, то ближе к середине вы поймёте, что это далеко не так. Благодаря некоторым бонусам у вас наконец появится шанс заполучить заветные недостающие звезды в каком-нибудь испытании или возможность залезть в ранее недоступные места. Основные же устройства, в виде того же крюка-кошки, можно получить и без каких-либо особых телодвижений.


После завершения основной сюжетной кампании вы остаётесь один на один с множеством побочных заданий и мелких поручений, которые можно распределить на несколько основных типов. Одни попросят вас достать какой-то предмет, спрятанный на самом верху высотного здания. Другие могут предложить очки опыта, а взамен нужно успеть доставить посылку до адресата за короткое время или спугнуть своим видом несколько патрулей охраны. Ничего особо сложного, но постоянного прилива адреналина в крови хватит с головой. Секретов и предметов для коллекционирования в игре тоже предостаточно. Чтобы собрать их всех понадобится не один час живого времени, но ради дополнительных очков опыта и заветной платины и не на такие жертвы можно пойти.

Многопользовательской составляющей в игре нет, но разработчики для большего разнообразия добавили несколько сетевых функций, в том числе и конкурентный режим (можно сравнивать свои результаты гонки с показателями других пользователей), и возможность создания собственных трасс для забегов на время. В любой момент вы можете начать прокладывать маршрут будущего забега, который, по итогу, будет доступен вашим друзьям или другим владельцам игры. В общем, не один час творчества и хорошее развлечение после прохождения основной кампании прилагаются.


От визуальной составляющей Mirror"s Edge Catalyst остаются двоякие ощущения. У нас так и не нашлось ни одной серьёзной претензии к команде дизайнеров DICE - Город Зеркал выглядит просто великолепно и с точки зрения архитектуры, и торжества минимализма. Вы будете часами рассматривать местные интерьеры и экстерьеры, поражаясь их идеальным формам, оригинальностью исполнения и общей цветовой гамме. Финальным же мазком на этом дорогом полотне стало местное освещение, умело играющее с искусственными и естественными источниками света. Особенно, хорошо оно себя проявляет во время смены дня и ночи - город в буквальном смысле преображается и обрастает новыми мелкими деталями и красками.

Изумительное зрелище, от которого трудно было бы оторвать глаза, если бы не его другие, плохие стороны - ужасная техническая оптимизация, низкое разрешение, неприятный эффект «мыла», подзагрузка текстур и некачественно смоделированные персонажи. Ради ненужных данному проекту шестидесяти кадров в секунду разработчики пошли на слишком уж большие жертвы: снизили дальность прорисовки уровней, оставили 720p и 900p на Xbox One и PlayStation 4 и заметно ухудшили качество текстур. Смотреть на всё происходящее без слёз попросту невозможно, а удивительно бедные модели второстепенных персонажей, да и самой Фейт за пределами хорошо срежиссированных и заранее записанных роликов лишь подливают масло в огонь. Спастись от сих бед можно одним способом - постоянно быть в движении и ни на секунду не останавливаться для того, чтобы полюбоваться окружающим вас миром. Только тогда вы перестанете замечать недостатки современного графического движка Frostbite, с которым так и не смогли совладать его же собственные создатели.

Хорошо, что с музыкальным сопровождением и звуковыми эффектами к игре у них всё получилось, как надо: сдержанный и далеко не самый эпичный саундтрек в духе оригинала идеально вписывается в окружающую среду, которую переполняют различные шумы большого города. К русской локализации особых претензий нет - текстовый перевод выполнен на твёрдую пятёрку, а озвучка, хоть и не блещет хорошей актёрской игрой, всё же не успевает перейти в категорию дополнительных раздражителей. К слову, в самой игре невозможно переключить языки, поэтому на западную игру артистов можно и не рассчитывать, если не переставить настройки самой консоли.

Mirror"s Edge Catalyst .


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции EA Russia. Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

А продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.

Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.

- Все мы падали в первый раз…
х/ф «Матрица» (1999)

Что на Пульсе?

Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.

Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.

В подобных ракурсах вся суть Mirror’s Edge. Жаль, в новой игре значимая часть времени отведена бегу внутри помещений.

Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия - Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.

Жители мегаполиса находятся под постоянным присмотром. Камеры и дроны сканируют подозрительных лиц, все сообщения в сети тщательно фильтруются ради сохранения безопасности. Проблему с доступом к частной информации в этом мире отчасти решают бегущие - бесстрашные курьеры, способные тайком доставить послание из рук в руки, что часто приносит неприятности охранным предприятиям.

Бегущие подключены к Пульсу, собственной сети, через которую координируются их действия. Этим же объясняется и подсветка важных объектов красным.

Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.

Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.

Декорации постарались сделать разнообразными, но только внешне. Архитектура уровней такова, что вы будете постоянно чередовать одни и те же приемы.

Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch , но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.

Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.

На Фейт частенько накатывают воспоминания из детства. Ближе к развязке вы поймете, что они здесь не красоты ради.

Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.

Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.

Присутствие персонажа еще не означает его нужность или полезность для истории. Местная копия Делсина Роу - мыльный яркий тому пример.

Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.

Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями - благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.

Паркур - это свобода

Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.

Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?

Скоротечность кампании компенсируется кучей событий на карте, где, однако, нет ничего интересного.

Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» - это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.

Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.

Иконкой логотипа игры помечаются тайники. Их же выдает и звуковой сигнал.

Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.

Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.

Навигацию по уровням упростили, добавив подсветку оптимального маршрута. К счастью, это чудо можно отключить, вернувшись к привычному зрению бегущего.

Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».

По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.

Подтягивание наверх с помощью магнитного троса. А как вы себе представляли паркур?

К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал - настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.

Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.

Живи, умри, и снова…

Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.

В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.

В двух словах о реалистичном физическом движке.

В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов - отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.

А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера - вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.

Глядя на сотрудников службы безопасности, так и хочется спросить: парень, где твоя собака-поводырь?

По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.

Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.

Проигнорировать прокачку полностью не получится. Однажды игра не пустит дальше, пока не выучите нужный навык.

Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V . Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.

Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.

Заключение

Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.

Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.

Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.

Оценка: 6.1 («Неплохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Mirror’s Edge: Catalyst – тестирование производительности
    Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.
Рассказать друзьям