VR как неторопливая инновация. Достоинства и недостатки решений виртуальной реальности

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Привет! Мы - студия разработчиков VR Technology. Мы ищем сотрудника для тестирования шлема VR OKO, предназначенного для просмотра фильмов возбуждающего содержания в формате виртуальной реальности.

ТРЕБОВАНИЯ

  • Пол: Не имеет значения
  • Возраст: от 18 ***
  • Образование: Имеет значение ****
  • Занятость: погружение в работу с головой *****
  • График: с 10:00 до 19:00 ******
  • Опыт просмотра видеороликов крайне возбуждающего содержания в лабораторных условиях.
  • Знание ключевых шаблонов развития сюжета фильма для взрослых ("1vs1", "1vs2", "1 vs "подставьте значение" и "Стенка на стенку").
  • Умение возобладать над своими чувствами в ситуации пикового напряжения.
  • Знание сюжета фильма "Газонокосильщик" 1992 года и умение избежать повторения участи главного героя этого фильма.
  • Знание основных человеческих понятий и умение вывезти за базар. *******
  • Умение быстро и качественно составлять отчет о просмотренном ролике (ежедневный, еженедельный, ежемесячный).
  • Уровень владения английским языком - достаточный для понимания сюжетных перипетий и продолжительных диалогов, а также умение составлять список рекомендаций по улучшению качества просмотренного VR-фильма.
  • Знание других языков ********
  • Активная страница в социальных сетях Вконтакте, Instagram, Facebook.
  • Общительность.

Условия

  • Договор с минимальным количеством подвохов.
  • Коллектив дружелюбных, сексуальных, гибких людей, настроенных на плодотворную командную работу.
  • Ой, это не совсем Ваш коллектив, но и Ваш тоже будет ничего такой.
  • Четкое понимание того куда и что нужно совать.
  • Удобный офис из которого иногда надо будет уходить (это рекомендуют врачи).
  • То, чего Вы еще никогда не видели.

Если Ваша кандидатура подходит по всем пунктам данной вакансии , то мы предлагаем пройти тестовое задание. Мы отдаем себе отчет в том, что сама вакансия не требует серьезных умственных и физических способностей от кандидата. Тем не менее, мы хотим вести тестирование максимально открыто для нашего потребителя.

Поэтому, мы будем рассматривать только тех кандидатов , которые сделают репост этой вакансии на свою страницу в социальной сети Vkontakte или Facebook и пришлют ссылку на перепост на .

О результатах отбора мы сообщим 01.12.2017 на нашем официальном сайте , где и опубликуем имя нашего нового тестировщика.

Искренне Ваша,
команда VR Technology.

* ОЗНАКОМИТЬСЯ ПЕРЕД ПРОЧТЕНИЕМ! Людям, страдающим от эпилептических припадков, людям глубоко верующим, участникам различных феминистских организаций и людям, придерживающимся каких-либо убеждений, а также людям с ограниченным чувством юмора мы искренне сочувствуем и рекомендуем воздержаться от прочтения данного произведения.

** зависит от навыков кандидата. P.S.: выплачивается посредством закладывания полной суммы в бумажном выражении за резинку трусов; P.P.S.: заранее приобретите трусы с резинкой покрепче;

*** кандидатам старше 65 лет - наше искреннее почтение и просьба адекватно оценить свои возможности;

**** поверьте, пригодится;

***** буквально;

****** переработки за свой счет;

******* по-любому надо.

******** нужно будет прослушивать много иностранной лексики, в основном восточно-европейские языки и диалекты;

Обзор SteamVR Performance Test | VR-Ready и VR-Capable


Две недели назад, готовясь к предзаказам HTC Vive, Valve выпустила тест SteamVR Performance Test . Утилита находится в свободном доступе и призвана оценить текущую конфигурации вашего ПК на готовность к VR- контенту. Если компьютер не соответствует требованиям, бенчмарк предложит лучший вариант для обновления.

Всю прошлую неделю мы провели за этой утилитой. Спецификации нашей тестовой системы близки к требованиям HTC Vive и Oculus Rift VR HMD. Она оснащена процессором Intel Core-i5-4670K, работающим на частоте 3,5 ГГц, оперативной памятью DDR3-1600 объемом 8 Гбайт и двумя отдельными SSD для установки игр и операционной системы. Другими словами, мы взяли достаточно распространенную конфигурацию (кроме GPU) вместо ПК с самым топовым железом.

На этом компьютере мы протестировали 16 различных видеокарт от AMD и Nvidia. Большинство взятых GPU удовлетворяет требованиям VR. Но мы также взяли несколько видеокарт, которые не соответствовали минимальным требованиям. Нам было интересно, как продукты разного класса повлияют на впечатления от виртуальной реальности.

Конфигурация тестовой системы
CPU Intel Core i5 4670K @ 3,5 ГГц
Системная плата Asus Z87 WS
ОЗУ 8GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Накопитель SanDisk Ultra 128GB x 2
БП Corsair RM850 850W
ОС Windows 10 Pro

Методика тестирования

Двухминутный тест производительности SteamVR Performance Test запускает несколько различных сцен из демо Aperture Science Robot Repair, измеряя общее число отрендеренных кадров, количество кадров ниже 90 FPS, общее качество и не является ли центральный процессор узким местом. По завершении теста вы получите довольно обобщенные результаты: "Not Ready" (не готов), "Capable" (подходит) или "Ready" (готов), а также предложения по улучшению производительности.

Нам показалось этого недостаточно, поэтому мы запустили FRAPS и зафиксировали показатели минимальной, средней и максимальной частоты кадров, а также собрали данные о времени кадра.

Подход к тестированию в SteamVR Performance Test отличается от большинства сравнительных тестов, которые мы выполняем в наших лабораториях. Вместо прогона одной и той же последовательности действий при одинаковых настройках детализации графики, бенчмарк от Valve корректирует качество изображения (точность), чтобы не опуститься ниже уровня 90 FPS. Результат зависит от среднего уровня качества, которое поддерживает ваше железо, а также от средней частотой кадров (Valve не раскрывает всех деталей метода генерации результатов).

Когда Valve и HTC наконец раскрыли цену и поделились информацией о запуске с покупателями Vive VR, также были представлены рекомендованные аппаратные требования. Однако минимальные требования к железу преднамеренно не уточнялись.

SteamVR Performance Test – показатель качества (больше – лучше)

Valve, HTC и даже Oculus рекомендуют использовать топовые графические платы, так что не удивительно, что GeForce GTX 950 оказалась не у дел. Собственно, мы и не ожидали, что эта карта сможет обеспечить результат "capable". С ней наша система набрала 2,3 балла, обменяв низкое качество на максимально возможную для нее частоту кадров.

На самом деле мы добавили в сравнение GTX 950, чтобы объединить их в SLI. Пара 950-х по производительности близка к GeForce GTX 970, таким образом мы надеялись вытянуть больше мощности из этой конфигурации. Но SLI с VR не работает, поскольку Nvidia пока не усовершенствовала механизм визуализации картинки с разных GPU на два отдельных экрана. В результате показатель системы упал до 1,2 баллов, получив оценку "не готов".

GTX 960, также на базе графического процессора GM206, оказалась незначительно лучше. Одна карта Zotac GTX 960 Amp! Edition набрала 3,3 балла, этого достаточно чтобы добиться среднего качества. Однако с добавлением второй карты счет упал до 2,2 баллов. И поскольку частота кадров почти 25 процентов времени была ниже уровня 90 FPS, утилитବ¬¬¬¬¬ Valve назвала конфигурацию с двумя GPU "не готовой".

Видеокарты среднего класса от AMD показали себя лучше, чем решения от Nvidia, особенно в многопроцессорных конфигурациях. XFX R9 380 4 Гбайт достигла среднего уровня качества и набрала 3,3 балла, и по меркам теста SteamVR Performance Test "подошла" для виртуальной реальности. Мы добавили вторую R9 380 (модель на 2 Гбайт) и протестировали обе карты в CrossFire. Показатель немного увеличился до 3,7 баллов, а визуальное качество осталось на среднем уровне. Эта конфигурация также была признана "подходящей".

Затем мы попытали удачу с картой PowerColor R9 380X Myst Edition, которая всего на одну ступень ниже рекомендованной AMD Radeon R9 390. Модель Myst Edition разогнана производителем и вполне может претендовать на результат "ready". Тем не менее, несмотря на высокий показатель 4,6 баллов при среднем уровне качества R9 380X оценивается только как "capable".

SteamVR Performance Test – частота кадров на GPU AMD, кадр/с (больше – лучше)


SteamVR Performance Test – частота кадров на GPU Nvidia, кадр/с (больше – лучше)

Подходит, но не совсем "готова"

Если у вас есть GTX 960, Radeon R9 380X или даже пара R9 380, и вы считаете, что можете играть в VR-игры на своей системе, не спешите радоваться. Между VR-ready и VR-capable есть большая разница.

Система с показателем VR-ready отвечает требованиям, установленным HTC и Valve для разработчиков в качестве ориентира при создании игр виртуальной реальности. Как ни странно, Oculus устанавливает примерно такие же аппаратные требования для своей VR-системы. Разработчики вправе оптимизировать свои игры для работы с железом более низкого уровня, но скорее всего, большинство из них сосредоточат свои силы на создании игр, которые будут плавно работать с лишь с картами GTX 970 или R9 290. Даже если тест SteamVR Performance Test говорит, что ваша система "подходит", это не означает, что вы сможете запустить все игры и наслаждаться плавным геймплеем.

Вот что написано на странице с результатами, когда система получает оценку "подходит".

За последние несколько лет мы стали свидетелями выхода VR-технологий на рынок конечного потребителя, а также «хайпа,» который окружает их по сей день. 2015 год был назван годом VR, потом 2016-й, теперь 2017-й тоже «год VR», и нет сомнений в судьбе 2018-го. Год за годом индустрия ожидает, что VR-шлем появится у каждого обывателя и займет место рядом со смартфоном или персональным компьютером. Но этот момент все никак не наступит.

Почему же он так и не наступил? Я пройдусь по особенностям и недостаткам популярных аппаратных решений виртуальной реальности и расскажу о том, как эволюционируют VR-платформы на пути к идеальному VR-шлему.

Диффузия инноваций

Рынок VR продолжает развиваться, поощряемый миллиардными инвестициями, а ключевые игроки ищут все новые и новые механики и области применения, пытаясь увеличить долю на рынке. Как и все новые технологии, виртуальная реальность покоряет рынок постепенно, шаг за шагом. Этот процесс лучше всего иллюстрируется моделью диффузии инноваций.

Процесс адаптации технологии у потребителя начинается с innovators - 2,5% людей, которые пробуют все новое и интересное. Дальше идут early adopters, которые берут пример с инновационного меньшинства и уже обстоятельно проверяют технологию. Если с технологией (или продуктом на ее основе) все хорошо, подключается early majority - раннее большинство - и начнется массовая экспансия технологии на рынок.

На этом этапе важно иметь готовый и стабильный продукт, обеспечить его доступность на открытом рынке, демократичное ценообразование, а также простое и понятное позиционирование, позволяющее ответить на вопрос потребителя «а зачем оно мне?». Но, как видно на примере отличных продуктов, которые так и не нашли свою нишу (как тот же Google Glass), все это не гарантирует успеха, хотя и крайне ему способствует. Точка перехода между early adopters и early majority является критической для технологии, и преодолеть ее получится только в случае, когда соблюдены перечисленные условия.

Что сегодня?

Сложно оценить текущее состояние адаптации VR-технологий, но, скорее всего, оно в стадии early adopters. Сложность оценки связана с тем, что есть огромная разница между миллионами VR-устройств, статистически присутствующих на рынке, и количеством устройств, реально используемых потребителями. Почему же мы на такой ранней стадии, если VR-шлем можно купить в любом магазине электроники, новый VR-контент производят тысячи компаний, а Sony продала больше 1 млн PSVR?

К сожалению, качество пользовательского опыта и удобство использования еще недостаточны для массовой экспансии. Ситуацию также осложняет высокая стоимость полного комплекта оборудования, которая пока не по карману рядовому обывателю.

Условно говоря, существует два основных направления: стационарный VR (PC-based, Console-based - когда логика и рендеринг обрабатываются на ПК или консоли) и мобильный VR (smartphone-based и standalone - когда вычисления происходят в шлеме или смартфоне, вставленном в этот шлем). У обоих масса недостатков (отчасти даже зеркальных), которые производители и разработчики пытаются устранить.

VR без проводов

Что самое неудобное в стационарном VR-шлеме? Правильно - провода. Толстый кабель с HDMI и USB должен быть достаточно длинным для свободного перемещения в пространстве, а также толстым, защищая провода от повреждений. Кабель становится серьезным источником дискомфорта, ограничивает движение, путается под ногами и создает целую нишу для аксессуаров по организации проводов. Мобильные VR-шлемы лишены этих проблем, так как им не нужны кабели для связи с компьютером, поэтому они и называются мобильными.

Очевидное решение - создание беспроводных шлемов и трансляция VR-контента по воздуху, но таких шлемов на рынке еще нет. Это технологически непростая задача, над которой компании бьются уже не один год.

Один из критериев качественного VR-софта - комфортное ощущение присутствия и отсутствие «укачивания», когда мозг не готов верить в ту картинку, которую подсовывает VR-шлем. Разработчики хотят делать «красиво», а это «красиво» обычно накладывает ограничения по производительности на аппаратную часть. В случае недостаточной мощности оборудования будут увеличиваться задержки на отрисовку графики, а, следовательно, начнет возрастать время реакции программы или игры на действия пользователя. Одно это уже вызывает дискомфорт.

Теперь добавим к этому беспроводное подключение шлема. Необходимо пробрасывать по воздуху картинку не меньше FullHD (а потом и 4К) с частотой кадров не ниже 60 fps по радиоканалу. Это также не должно сказываться на задержках и влиять на опыт использования. При этом устройство должно иметь адекватное время автономной работы, небольшой вес и, разумеется, доступное ценообразование. Задачка не из легких.

Несмотря на эти трудности, в ноябре 2016 года был анонсирован беспроводной адаптер для HTC Vive, созданный компанией TPCast не без помощи инвестиций из VR-фонда HTC. Устройство уже умеет пробрасывать картинку 2160×1200 пикселей (стандартное разрешение Vive) при 90Hz с задержкой в 15мс, при этом имея какой-то запас по производительности. Правда, пока девайс продается только в Китае.

Многие компании также пытаются решить эту задачу раньше самих производителей шлемов и найти себе нишу в текущих изменчивых условиях. К примеру, стартапы KwikVR и RivVR планируют предложить рынку универсальные устройства, обеспечивая беспроводным интерфейсом и Oculus, и Vive. Дело за малым, им нужно вывести на рынок готовый коммерческий продукт прежде, чем шлемы станут беспроводными сами по себе.

Рюкзаки

Похожая судьба уготована специализированным VR-рюкзакам. Когда разработчики столкнулись с описанными сложностями, на помощь пришли производители ПК, решив, что если VR-шлем не может быть беспроводным, то почему бы не предложить рынку беспроводной компьютер.

Так на рынке начали появляться первые прототипы рюкзаков, внутри которых размещались мощные ноутбуки и расширенные аккумуляторы. Целевая аудитория для этих рюкзаков - центры VR-развлечений, которые пытались предоставить игрокам большую свободу передвижения и искали решение самостоятельно.

На эти идеи обратили внимание MSI, HP и другие производители и в скором времени анонсировали собственные автономные игровые ПК в форм-факторе рюкзака. Заявленный срок жизни таких ПК от батареи не превышает 1,5 часа, но это компенсируется двумя аккумуляторами с поддержкой режима «горячей замены».

Если учесть, что ценник на такие устройства стартует от $1899 (примерно вдвое дороже обычного ПК с пометкой «VR Ready»), удобство использования в домашних условиях сомнительно, а доступность на рынке пока ограничена, VR-рюкзаки, вероятно, так и останутся нишевым продуктом.

Смешанная реальность

В 2015 году Microsoft впервые показала миру HoloLens - устройство смешанной реальности (Mixed Reality, МR), которое умеет не только проецировать трехмерные объекты на окружающий мир, но и взаимодействовать с ним. Например, шлем видит, где у вас стены, пол или мебель, а персонажи в некоторых играх даже могут посидеть с вами на диване. Mixed Reality - емкое понятие, предусматривающее смешивание обычной и виртуальной реальности в различных пропорциях. Это не только проецирование виртуальных объектов в реальный мир, но и отображение реальных объектов в виртуальной реальности.

Для наглядности - представьте, что вы используете собственные руки вместо контроллеров или спокойно перемещаетесь по комнате, не боясь наткнуться на предметы интерьера, так как видите их полупрозрачные 3D-модели, не снимая шлема. Это как минимум удобнее, чем системы трекинга с помощью маяков и сенсоров, расставленных по помещению, которые есть на рынке. Этот подход также называется Augmented Virtuality или Inside-Out VR и в некоторых медиа считается ключевым VR-трендом 2017 года.

С выходом HoloLens Microsoft начала активнее продвигать концепцию MR, а в конце 2016 года анонсировала целую серию MR-шлемов в партнерстве с Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo и 3Glasses. Если этот подход действительно покажет свою эффективность, то сложные системы сенсоров и маяков, требующих калибровки перед началом работы, станут не нужны, а стационарный VR (или MR) станет существенно мобильнее.

Порог входа

Как и у других технологий, у стационарного VR существует свой порог входа, с которым сталкиваются пользователи. Разделим его на две части - ценовую и моральную. В момент выхода на рынок шлемов Oculus Rift и HTC Vive стоимость производительного компьютера, который можно было маркировать как VR Ready, колебалась около отметки в $2000. Хардкорные геймеры оказались лучше подготовлены к приходу VR, достаточно было просто приобрести шлем за $600-700.

Ситуация начала улучшаться с выходом новых поколений графических адаптеров (10xx-серия GeForce у Nvidia и RX-4xx-серия Radeon у AMD) и процессоров. Средний ценник на VR Ready-ПК опустился до $1500, а самые экономные даже найдут варианты и ниже $1000. Также благодаря линейке графических адаптеров GeForce 1060 появились VR Ready-ноутбуки, которые позволяют получить мобильное решение all-in-one для VR начиная от $1300. В начале марта Facebook снизил цены на шлем Oculus Rift и контроллеры Oculus Touch, теперь комплект можно приобрести за $600 (против стартовых $800). Пока это первое снижение цены на VR-шлем, и хочется верить, что не последнее.

Говоря о моральном пороге входа, стоит вспомнить про сложность организации первого «погружения» в VR. Подключение VR-шлема требует наличия нескольких (до 5) свободных портов USB 3.0 для подключения компонентов, а также окутывает все проводами. Настройка под Room-scale (сценарий для VR, где можно перемещаться по комнате) для HTC Vive требует правильного размещения сенсоров по стенам комнаты, калибровки и последующей настройки шлема. Oculus Rift для аналогичного сценария вообще требует покупки дополнительного маяка и подключения его в еще один USB-порт.

Пользователям консолей будет немного проще адаптироваться, так как они уже привыкли подключать различное дополнительное оборудование типа Kinect или PlayStation Camera, поэтому освоить PSVR или другое аналогичное решение они смогут немного быстрее. Программное обеспечение также нужно устанавливать дополнительно, настраивать его и привязывать кредитную карту для покупки контента. В случае с HTC Vive нужно будет еще и выбирать, покупать контент через фирменный Viveport или пользоваться SteamVR.см

В общем, сложностей достаточно много. Именно поэтому, подход Microsoft с Plug&Play шлемами, которые подключаются двумя проводами и просто работают, может наконец избавить пользователей от сложных манипуляций, тем самым снизив сложность входа в VR. Тот же Pokemon Go заработал полмиллиарда долларов лишь потому, что использовал доступные мейнстрим-технологии.

Всевозможные VR-аттракционы в торговых центрах и различные квестовые комнаты с VR пагубно повлияли на мейнстрим-аудиторию и закрепили за VR образ чего-то сложного, близкого по восприятию к «5D-кинотеатрам». Поэтому производителям VR-оборудования приходится повторно доносить потребителям, что эти устройства предназначены для домашнего использования.

Мобильный VR расширяет возможности

Симметрично старшему брату мобильный VR пытается работать над ошибками и бороться с недостатками и ограничениями, которые накладывает форм-фактор. Когда мы говорим про мобильный VR, мы говорим про связку смартфон + VR-шлем. Наиболее технологичный и дорогостоящий элемент в этой связке это смартфон, а значит на него проецируется большая часть недостатков мобильного VR. Если подумать над списком основных минусов, которые вызывают дискомфорт, то в него обязательно попадут недостаточная производительность, перегрев, короткий срок жизни от батареи и низкое качество трекинга.

Хотя смартфоны уже стали мощнее персональных компьютеров, стоявших на рабочих столах 10 лет назад, никто не станет отрицать, что их производительность для VR пока не может конкурировать со стационарными старшими братьями. Это весомый аргумент с точки зрения пользовательского опыта, т.к. влияет на принятие потребителем решения о покупке. Когда человек вместо реалистичного мира VR увидит низкополигональные модели, он скажет «не верю!» и может быть разочарован в покупке. Каждое такое разочарование будет подкрепляться сарафанным радио и отдалять момент, когда VR-шлем будет в каждом доме.

Так получилось, что смартфоны «слабее» компьютеров, от них не требовалось быть мощнее. Производители микроэлектроники бьются с законом Мура и выпускают новые чипсеты, которые работают быстрее и энергоэффективнее. К сожалению, разрыв производительности все еще крайне велик, а разработчиков, которые готовы тратить месяцы на оптимизацию, больше не становится.

Большинство смартфонов не приспособлены к долгой работе в пиковой нагрузке, которую обеспечивают VR-приложения. Их система охлаждения проектировалась исходя из повседневных задач с редким включением высокопроизводительных игр, поэтому устройства перегреваются во время работы с VR. Если средняя длина сессии не превышает 15 минут, то кто-то может вообще никогда не столкнуться с такой проблемой, ну а кто-то проводит в VR многие часы и вынужден самостоятельно модифицировать систему охлаждения смартфона.

Время автономной работы при пиковых нагрузках также неудовлетворительно, ведь за последние годы никакого прорыва в области энергоносителей так и не свершилось. Средняя емкость аккумулятора у флагмана колеблется около 2000-3000 мАч, а это порядка часа работы в VR-режиме.

Ну, а раз мобильный VR все ближе и ближе к стационарному VR по функционалу, почему бы не начать запускать на нем серьезные VR-проекты, большие ААА-игры? Самым простым решением в этом случае будет стримить картинку с ПК на экран смартфона, как это делают сервисы типа GeForce Now, Xbox Streaming или PlayStation Now.

Во всех этих сервисах основным критерием, влияющим на качество доставляемого контента, будут сетевые задержки. Только в случае со стримингом VR-контента наша мобильная VR-гарнитура должна будет также отправлять на сервер большое количество данных о позиционировании головы и контроллеров в пространстве, причем делать это с высокой степенью точности и минимальными задержками.

На рынке существует несколько компаний, которые занимаются вопросом VR-стриминга, и они по-разному подходят к решению этих задач. Например, в России есть команда Dive Into VR, которая реализовала стриминг ряда игр для Oculus Rift для мобильного VR через обычный 5GHz Wi-Fi с задержкой в районе 30 мс. Это неплохой результат для домашнего оборудования, но уровень комфорта будет сильно зависеть от вестибулярного аппарата игрока.

Трекинг и сенсоры

В каждом смартфоне есть базовый набор сенсоров, необходимых для функционирования мобильных платформ. Это различные комбинации гироскопов, компасов, акселерометров и прочих компонентов, которые существенно разнятся между флагманской и бюджетной моделью, потому что каждый из них влияет на себестоимость. Вопрос не только в количестве, но и качестве, т.к. еще недавно ни о какой стандартизации речи не шло. Проще всего сделал Samsung, заявив поддержку только флагманских моделей, фиксируя минимально необходимую производительность, а также интегрировав высокоточные сенсоры сразу в гарнитуру GearVR.

Google решил, что пришло время стандартизации, и выпустил в мир платформу Daydream. Платформа включает в себя референсный шлем и референсные спецификации основных компонентов и сенсоров, которые должны быть в смартфоне для VR. Эти сенсоры вместе со специализированной подсистемой и драйверами, интегрированными в Android 7 Nougat, гарантируют качественный опыт потребления VR-контента. Остается только научить разработчиков делать хорошие VR-приложения на Daydream SDK.

Стандартизация - нормальная практика для индустрии, но она редко производится силами одной компании. Первой в голову приходит Intel с платформой Ultrabook, которая была разработана в противовес Macbook Air и роздана всем OEM-партнерам, ознаменовав начало эпохи тонких Windows-ноутбуков. На официальном сайте Daydream анонсировано минимум 5 устройств с поддержкой Daydream, включая смартфоны ZTE, Lenovo, Huawei и ASUS.

Daydream выглядит и ощущается высококачественным продуктом. Нельзя сказать, что мобильный VR вышел на качественно новый уровень, но большинство «детских болезней» удалось победить, а Daydream и GearVR можно считать лучшими мобильными VR-платформами на рынке.

Пока стационарный VR использует сенсоры и маяки для трекинга шлема в пространстве, мобильному VR остается только эксплуатировать механики с эффектом «вагонетки» и ограничивать интерактивность. С этой дискриминацией решили бороться в Qualcomm, показав на CES 2017 прототип шлема с Inside-Out трекингом, который теоретически работает аналогично MR-шлемам от Microsoft.

На последней конференции Oculus Connect, которая прошла в октябре 2016-го, Марк Цукерберг анонсировал следующее поколение шлемов Oculus Rift, в которых может быть также реализован функционал Inside-Out трекинга.

В это же время существует Google Tango, реализующий аналогичные AR-механики с использованием глубинной камеры, который будет интегрирован в новый Daydream-смартфон от Asus - ZenFon AR. Пока неясно, будет ли Asus создавать собственный Daydream-шлем и реализовывать с его помощью функционал Inside-Out VR и делать ZenFon AR первым MR-смартфоном.

На CES 2017 HTC представила самостоятельное устройство Vive Tracker, которое выступает в роли маркера и помогает перенести реальные объекты в виртуальный мир, превращая любой объект в VR-контроллер, что может найти применение также и в мобильном VR.

Шлемы

С момента появления Google Cardboard мобильные VR-шлемы не сильно шагнули вперед. В первую очередь потому, что непросто заново изобрести комплект из двух линз и крепления для смартфона и заработать на этом. А также потому, что любая действительно интересная реализация будет моментально клонирована в Китае и запущена в мир по бросовой цене. Инновации в этой области по силам лишь нескольким компаниям.

Рассказывая о мобильном VR потребителям, чаще всего рассказываются истории про то, что шлем можно везде брать с собой и использовать в любое время в любом месте - на отдыхе, в самолете, на природе… И каждый раз умалчивает о том, что окружающие будут с опаской смотреть на человека с картонной\пластиковой коробкой на голове. Несмотря на сотни экспериментов с форм-факторами шлемов, их основной проблемой являлась громоздкость и неестественный внешний вид, а потом появился Daydream View.

Дизайнеры Google потратили почти 2 года с момента выпуска Cardboard, чтобы превратить VR-шлем в стильный и эргономичный аксессуар, к тому же легкий и приятный на ощупь. Они смогли добиться очень важного – теперь VR-шлем не выглядит странным пластиковым устройством для гиков, а это огромный шаг вперед для адаптации технологии.

Мобильные контроллеры

Взаимодействие с виртуальным миром в мобильном VR на начальном этапе было сильно ограничено из-за возможности взаимодействовать с игровым миром исключительно с помощью головы. В первой версии Google Cardboard был специальный магнитик, который можно было использовать в качестве кнопки-кликера, но большинство смартфонов вели себя рядом с ней некорректно. Магнит влиял на встроенный компас, вызывая эффект «дрифта» и пагубно влияя на вестибулярный аппарат, поэтому в следующей итерации его заменили «кнопкой», нажимающей на экран смартфона.

Разумнее всего поступили в Samsung - интегрировали сенсорный геймпад в Gear VR и сфокусировались на его юзабилити, задавая новый стандарт интерактивности мобильного VR. Но у старших стационарных братьев уже были контроллеры с 6 степенями свободы, которые не только гораздо удобнее, но еще и органично вписывались в виртуальное пространство, эмулируя руки. Когда мы видим руки (или их эмуляцию) в виртуальном мире, мозгу проще поверить в правдивость картинки, а это существенно снижает риск укачивания.

Первой качественной и недорогой реализацией 6-осного контроллера похвастался Google с Daydream View, после начали подтягиваться и другие производители, включая Xiaomi Mi VR для китайского рынка. Ну а уже в этом году, на MWC 2017, правильность вектора движения подтвердил и Samsung, показав новое поколение Gear VR с уже внешним контроллером, функционально похожим на Daydream.

Поиск золотой середины

По оценке аналитического агентства Strategy Analytics за 2016 год, доля мобильного VR достигла 87%, в то время как стационарный VR занял 13%, большая часть которых приходится на PSVR. Несмотря на это, стационарный VR доминирует по части доходности, и на него приходится порядка 77% денег в индустрии.

Развитие VR подстегнуло индустрию производства дисплеев, коэффициент PPI (points per inch) в экранах маленькой диагонали начал расти. Разрешение не было критично для мобильных устройств при потреблении контента на расстоянии вытянутой руки, но в случае VR это стало важным конкурентным преимуществом. Комментарии типа «Опять эта пиксельная сетка на экране» начинают медленно уходить в прошлое.

С появлением на рынке Mixed Reality устройств и большим распространением стриминга ситуация может поменяться, если смотреть в перспективе уже нескольких следующих лет. Так, например, Microsoft фокусируется в первую очередь на этом направлении и верит, что VR в его текущем виде - временное явление. HoloLens был первым MR-продуктом, который Microsoft вывели на открытый рынок, и его целевой аудиторией были и остаются корпоративные клиенты. Именно они имеют миллионы задач и сценариев, идеально подходящих для MR, а также ресурсы для их реализации с помощью устройства, которое еще не скоро будет готово выйти на массовый рынок.

Facebook на сегодняшний день является единственной компанией, которая имеет существенную долю на рынках и мобильного, и стационарного VR и может объединить их в рамках единой экосистемы. Компания прикладывает массу усилий (и тратит миллиарды долларов) для создания уникальной VR-среды социального взаимодействия и имеет все шансы сделать ее новым стандартом коммуникаций в сети.

На каждой своей презентации Facebook подчеркивает преимущества виртуального общения, совместного потребления VR-контента, позиционируя социальный VR заметной частью своей стратегии. В то же время анонсированный на Oculus Connect новый шлем в линейке Oculus, позиционируемый в качестве автономного устройства, сможет стать основным инструментом для реализации этой стратегии.

Google, в свою очередь, фокусируется на демократизации мобильного VR и конкурирует с Facebook за аудиторию, фокусируясь на продвижении Daydream в качестве стандарта мобильного VR. Неизвестно, планируется ли использовать Project Tango как MR-компонент для Daydream, но в свете текущих трендов это было бы очень интересным решением. Получится ли у Google сделать из Daydream View стильный и эргономичный аксессуар для всех и каждого - покажет время.

Рынок видит перспективу, и инвестиции в VR\AR продолжают расти и совокупно превысили 2 млрд долларов, включая большой кусок Magic Leap. И понятно почему - на кону 120 млрд долларов, которые потенциально будут крутиться в индустрии в следующие три года.

Если смотреть на представленные выше диаграммы, видно, что VR-контент составляет большую часть потенциальной доходности, и большие бренды уже осознали этот факт. В VR-проекты уже инвестируют Disney, 21st Century Fox, HBO и многие другие. На VR приходят первые ААА-тайтлы, такие как Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall, и это только начало.

Причем аналитики прогнозируют, что AR\MR-технологии будут доминирующими к 2020 году и по объему дохода превзойдут VR втрое. Если говорить о краткосрочной перспективе, то 2017 год уже называют годом MR в VR, а динамика анонсов за последние полгода обещает выход множества новых интересных устройств.

Я (и мои коллеги в компании) очень надеемся, что рынок сможет по-настоящему открыться в тот момент, когда (и если) Apple принесет на рынок правильный баланс между VR\AR\MR и заставит всех поверить, что время «четвертого перерождения», как его называют аналитики вроде Robert Scoble, действительно настало. Мы любим смелые эксперименты, поэтому, начиная с первой трансформации из социальных игр в мобильные, из мобильных игр в мессенджеры, продолжаем верить в возможность новой трансформации.

Что в итоге?

Мобильный VR семимильными шагами приближается к возможностям стационарного по части качества предоставления контента, становится удобнее и эргономичнее для повседневного использования. В качестве примера - я уже начал брать комплект Daydream View с собой в путешествия и регулярно провожу в виртуальной реальности какую-то часть своего свободного времени. Стационарный же VR все больше движется в сторону мобильности и MR, избавляясь от проводов и лишних устройств для трекинга. Я вижу очень большие перспективы у Mixed Reality и с оптимизмом смотрю на то, что в этой области делает Microsoft с запуском новой линейки устройств для Windows Holographic.

Эталонным же MR-устройством для меня пока остается HoloLens. Microsoft, по слухам, не планирует обновлять платформу до 2019 года, а значит есть все шансы, что устройство станет миниатюрнее, а угол обзора станет комфортнее. Ближе всего к золотой середине, как мне кажется, приближаются Google и Facebook, но с разных сторон. Facebook попытается реализовать свое видение золотой середины через новый автономный шлем линейки Oculus. Описание выглядит многообещающе, но информации пока все еще недостаточно, а каким окажется конечный продукт, остается только догадываться. В одном можно быть уверенным - он лучшим решением для общения в VR. Google, в свою очередь, развивает Daydream в наиболее функциональную платформу для мобильного VR, которая благодаря поддержке производителями смартфонов и высокой эргономичности сможет побороться за сердца потребителей и наконец вывести адаптацию VR на следующий уровень.

Шлем PS VR наконец приехал в редакцию ZOOM.CNews. Мы тестировали шлем больше недели, опробовав множество различных игр и прочего контента. Так что, в этой статье вы уже не найдёте эмоций от первого знакомства с продуктом, напротив - факты и только факты.

Тест шлема виртуальной реальности PS VR

Внешний вид и подключение

PS VR - самый удобный шлем виртуальной реальности из всех, что мы тестировали. Также он самый доступный, особенно если у вас уже есть PS4. Правда, к PS4 дополнительно пригодится фирменная камера и не помешает пара контроллеров движений PS Move, но они нужны далеко не во всех играх, да и вообще обязательными не являются.


Шлем виртуальной реальности PS VR

В комплекте с PS VR поставляется специальный процессорный блок, который подключается к PS4 двумя кабелями: HDMI и micro-USB–USB - таким образом, при работе с PS VR один из USB-слотов PS4 будет занят.


Ворох проводов немного удручает, конечно

Дополнительно, процессорный модуль требует отдельное питание, причём блок питания у него внешний, в отличие от самой PS4, где блок питания встроенный.

Также из процессорного модуля можно вывести картинку на телевизор по HDMI - это не для самого пользователя PS VR, а для членов семьи или друзей, которые захотят посмотреть, как вы играете. Хотя нормального общения с наблюдателями все равно не получится - VR больше, нежели телевизор, погружает в игру. Добавьте сюда гарнитуру, хотя ее использовать и не обязательно - и вот вы уже оторваны от мира.


4 кабеля идут от процессорного модуля

Кабель для подключения самого шлема имеет длину чуть больше метра, но в комплекте поставляется специальный удлинитель ещё на 5 метров. PS VR подключается (с удлинителем или без него) в процессорный модуль.

На этом кабеле, рядом со шлемом, имеется маленький блок с 4-мя кнопками: вкл/выкл PS VR, вкл/выкл микрофон, громкость плюс, громкость минус.


Кнопки громкости слегка выступают над корпусом - их легко нащупать

Шлем надевается на голову и фиксируется зажимом сзади, дополнительно колёсиком можно подкрутить зажим.

Блок с линзами спереди двигается вперёд-назад при нажатии на кнопку внизу. Сами линзы (расстояние между ними, фокусное расстояние) никак не регулируются. Если у вас плохое зрение - можно использовать PS VR вместе с очками, особых проблем с этим нет, разве что очки будут сильнее давить на переносицу и угол обзора будет чуть меньше, чем если использовать PS VR без очков и придвинуть блок с линзами максимально близко к глазам.


Линзы под зрение никак не подстраиваются - можно лишь отдалить или приблизить блок с ними

Отслеживание движения шлема происходит при помощи камеры - для этого в шлеме есть несколько светодиодов. Никаких проблем и подёргиваний мы не заметили, в том числе если кто-то вдруг пройдётся между вами (шлемом) и камерой. А вот с отслеживанием положения контроллеров (это касается Dualshock 4 и PS Move) проблемы есть - поэтому «привязанные» к положению контроллеров элементы игры могут слегка подрагивать.


Как-то так выглядит человек в шлеме PS VR

Калибровка положения шлема в любой игре и вне игры проста: посмотрите вперёд и зажмите кнопку Options на геймпаде Dualshock 4 или Start на PS Move. Правда, мы нередко сталкивались с тем, что такая калибровка влияет только на позиционирование центра взгляда во вертикали, но не по горизонтали. Нам так и не удалось разобраться - из-за чего это возникает, а «лечить» можно либо выключением-включением PS VR либо просто повернувшись в сторону центра взгляда.


Игра с контроллером PS Move в PS VR

Вместе со шлемом поставляются и наушники-вкладыши. Они довольно удобны и подключаются в тот маленький блок с кнопками. Играть лучше в них для достижения максимального погружения в игру, а звук на ТВ при этом лучше отключить - он слегка запаздывает и получается эффект эхо. К качеству комплектных наушников у нас особых претензий нет, хотя глубины звука немного не хватает. Но использовать внешние наушники не рекомендуем - неудобно. Разве что, у вас есть действительно качественные наушники-вкладыши.

Графика

Если посмотреть историю игровых консолей, то можно увидеть два принципиально разных подхода к техническим возможностям игр.

Первый - выжать из консоли всё, что можно, нарисовав максимально красивую картинку, не особо заботясь при этом о производительности. Провалы FPS? Ерунда - геймеры потерпят ради красивой картинки. Всего 30 FPS в динамичной аркадной гонке? Зато как красиво!


Mafia 2 на Xbox 360 и PlayStation 3 выглядела потрясающе, но провалы FPS были везде и откровенно раздражали

Второй подход: ничего не знаем, но динамичная игра должна работать в 60 FPS. А как она будет выглядеть - вопрос десятый, главное, чтобы играбельность была на высоте.


Super Mario Sunshine вышла на GameCube в 2002-м году и работала в честных 60 FPS.

Кстати, до сих пор неплохо смотрится с поправкой на разрешение

Проблема в том, что, как правило, игры для PS4 (как и для предыдущих консолей PlayStation) проектировались с применением первого подхода. Единственное, что в эксклюзивах всё-таки боролись за стабильную, пусть и низкую частоту смены кадров. Впрочем, тому же Uncharted 4 30 FPS не мешают, скорее наоборот - создают правильное кинематографичное настроение. А вот кольцевые гонки Driveclub или даже мультяшная Ratchet&Clank всё-таки требуют FPS повыше. Однако эти требования - скорее маркетинговые, а в маркетинге всегда, при должном умении, можно переиграть по-своему.

Но с PS VR так уже не получается. PS VR требует 60 FPS технически - ведь, изменение положения даже статичной картинки, если пользователь повернул голову, должно производиться максимально плавно, быстро и без каких-либо лагов и задержек. Кроме того, для игр PS VR сглаживание тоже является приоритетом (хотя есть и не во всех играх). Представьте себе «пиксельную» картинку без сглаживания - что с ней станет, если вы наклоните голову? Линии, которые казались ровными и прямыми (вертикальные и горизонтальные) превратятся в лесенки. Мелкие шрифты станут вовсе нечитаемыми.

В общем, там, где из PS4 выжимали лишь 30 FPS, теперь, в PS VR, приходится выжимать 60 FPS. Причём, если для игры на телевизоре видеочип консоли рендерит только одну картинку, в VR он должен рендерить две - по одной для каждого глаза. И обе - в 60 FPS. С вертикальной синхронизацией, разумеется. И всё это - на той же самой PS4, которая быстрее работать не стала. Выход PS4 Pro ещё не состоялся, да и не стоит ожидать, что игры на ней будут выглядеть лучше просто по умолчанию. Это «лучше» должны закладывать сами разработчики, и мы сомневаемся, что абсолютно все разработчики не поленятся это сделать.

Так что, в реальности игры на PS VR выглядят довольно бедно. Добавьте сюда экран разрешением 1920х1080 пикселей (Full-HD), который используется для вывода изображения на оба глаза. Т.е. каждый глаз в теории видит половину - 960х1080 пикселей, на практике бывает и меньше - некоторые игры искусственно ограничивают поле зрения, чтобы уменьшить эффект укачивания. Ну а так как шлем, по сути, оборудован увеличительными линзами, то пиксели на экране ещё как видны. Но если в игре хорошее сглаживание (не во всех играх) - это не большая проблема.

Однако играя с PS VR на PS4 - вы будто играете в PS3 в самые первые недели её выхода, а иногда и с PS2 можно сравнить. Визуально низкое разрешение, минимум эффектов, размытые текстуры - приготовьтесь вернуться в прошлое поколение игровых консолей.

Игры

Но любая игровая система не живёт без игр. Давайте посмотрим, как на сегодняшний день обстоят дела с играми для PS VR.

Первое, что стоит отметить: игр много. Реально много. Количество, как мы помним, не всегда означает качество, однако давайте хотя бы на мгновение сконцентрируемся именно на количестве. Если вы приобретёте PS VR прямо сейчас, вам как минимум будет во что поиграть. Более того - для PS VR есть немало и совершенно бесплатного игрового контента (например, бесплатная Playroom, которая понравилась нам гораздо больше своей не-VR версии).

И ещё одно: для PS VR немало многопользовательского контента. Даже более того - почти любая «полноценная» игра для PS VR - это, в первую очередь, сетевая игра. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - всё они не просто поддерживают мультиплеер, а созданы для него. Хотя одиночные миссии в них тоже есть (в RIGS это не совсем миссии, просто можно играть с ботами).

Что касается качества... то здесь момент двоякий. С одной стороны, как мы уже написали, к играм предъявляются высокие требования - теперь игре просто непозволительно работать с частотой кадров (FPS) меньше 60. Это не просто номинальная частота, это минимальная частота. И это положительно сказывается на отзывчивости, ну и вообще восприятии игр, но негативно на качестве графики.

Но качество игры - это ведь далеко не одна только графика. Однако и тут VR-игры уступают обычным - по объёму контента. С другой стороны - а стоит ли вообще играть по 30-50 часов в VR?

Ниже мы упомянули несколько VR-игр - это далеко не полный ассортимент, но то, о чём следует рассказать, на наш взгляд.

Driveclub VR

Ради этой игры хочется купить PS VR. И эта же игра больше всего разочаровывает. С одной стороны - мы не раз писали, что гонки как нельзя лучше подходят для VR. Разработчики , например, пытались сделать вроде как максимально реалистичный взгляд со стороны водителя - даже блики на стекло водительского шлема нанесли. Только когда играешь на телевизоре, не имея возможности легко и удобно поворачивать голову в сторону поворота трассы, - это превращает гонку в ад. В реальности водитель автомобиля видит гораздо больше, чем пытаются представить гоночные игры на телевизоре с видом из кабины.

И эту проблему как раз решает VR. Идеальный обзор. Полное погружение «в автомобиль». В кои-то веки реально полезные зеркала - всё как в настоящем автомобиле. Но есть одна проблема...

Driveclub и в оригинальной версии была не так уж идеальна с графической точки зрения - если брать кольцевые гонки (т.е. не открытый мир), то Forza Motorsport на Xbox One (что 6, что 5) «уделывали» её подчистую. И более детальные машины, и более детальные и реалистичные трассы, и графика 1080/60p с приятным сглаживанием. Всего этого в Driveclub не было - 1080/30p, выборочное сглаживание, мультяшные трассы. Чем брала визуальная составляющая Driveclub - так это погодными и атмосферными эффектами. Уж тут разработчики превзошли всех конкурентов - сравнить просто не с чем. Туманы, дожди, снегопады, различное время суток - и дело даже не в том, как это выглядело (а выглядело это потрясающе, лучше пока нигде не сделали), а в реалистичном динамическом изменений той же погоды.


Такую картину в Driveclub VR вы никогда не увидите

И, увы, в Driveclub VR не осталось ничего из этого. Смена погоды в VR-версии ограничивается режимами «ясно» и «облачно», при этом второй отличается от первого парой-тройкой маленьких жидких облачков. И никакой динамики - весь заезд либо ясно либо облачно. Дожди, снегопады, бури, туманы - всего этого в Driveclub VR нет.

Эффекты освещения тоже на минимуме - забудьте про реалистичные тени от всех предметов. Отражения также полностью убрали, заменив на старый добрый «эффект хрома» как в Need For Speed 3: Hot Pursuit 1998-го года, когда одна полупрозрачная текстура якобы отражений «натягивалась» на автомобиль и меняла своё положение при поворотах.


Need For Speed III: Hot Pursuit, 1998-й год - все отражения на машине были не настоящими

Добавьте сюда спрайтовые (двухмерные) деревья (не все, правда, но там где деревьев много - они спрайтовые, даже если близко к дороге) и мыльные текстуры окружения.

Ну и в качестве вишенки на торте: за Driveclub VR придётся заплатить отдельные деньги даже если вы уже купили оригинальный Driveclub. Это отдельная игра, и ваши сохранения тоже, кстати, не пригодятся, даже функции импорта нет: все чемпионаты придётся проходить заново. И если графику мы ещё можем простить, то такой отрицательный уровень клиентоориентированности Evolution Games - ни в коем случае.

RIGS

Довольно приятная и красивая сетевая игра (с возможностью игры одному с ботами) про борьбу роботов-мехов на арене. Изюминка в том, что вы - пилот меха, сидите как бы внутри него и всем управляете. Мощно, зрелищно, впечатляюще, хоть арены и маленькие, меньше футбольного поля. Пожалуй, лучшая игра для PS VR на сегодня - если только вам вообще может понравиться подобный жанр.


Самая красивая игра для PS VR

Минуса у игры два: долгий неотключаемый туториал (приготовьтесь слушать нудятину и выполнять глупые задания часа полтора) и... в ней реально укачивает. Роботы двигаются быстро, резко - привыкать к игре придётся долго. Но оно того стоит.

Eve: Valkyrie

Опять же, сетевая игра - космическая стрелялка от первого лица. Вы - пилот корабля и вам нужно сражаться с другими пилотами (в команде) и выполнять различные миссии.


Eve: Valkirye впечатляет, но космические полеты - серьезное испытание для вестибулярного аппарата

Довольно увлекательно и зрелищно, присутствует одиночный режим с каким-никаким даже сюжетом, есть прокачка способностей и кораблей. От частых манёвров вполне может укачивать - заодно проверите, получился бы из вас космонавт.

Ограбление по-лондонски

Когда мы писали , то тепло отозвались о демке London Heist, где нам понравилось расстреливать гангстеров из мчащегося на полной скорости фургона. Как оказалось, полноценной игры из неё и не планировалось - это лишь часть платного сборника VR-демок PlayStation VR World, где, в том числе, можно найти погружение в океан и встречу с акулой, да и много чего ещё

Тем не менее, London Heist оказалась весьма качественным продуктом, и даже язык не поворачивается назвать её «демкой». Скорее, это игровая короткометражка. Весь сюжет можно пройти за час, он незамысловатый, но интересный - тем более, мы не просто смотрим кино, но участвуем, да ещё и в виртуальной реальности - т.е. не со стороны, а как бы «изнутри».


Графика так себе, но геймплей невероятно увлекательный

В принципе, если для PS VR будет много такого контента, как London Heist - это даже полностью оправдает его (PS VR) существование. Этакие игры-аттракционы идеально подойдут для небольших по времени игровых сессий - и не укачает и от семьи вы будете отвлечены не надолго. Да и сама постановка в London Heist идеально подходит даже для людей со слабым вестибулярным аппаратом - если вас укачает во время погони со стрельбой, вы сможете «отдохнуть» в следующем эпизоде, где вам, по большей части, придётся только наблюдать разыгрываемую перед вами сцену (такие эпизоды в London Heist постоянно чередуются с экшном).

Всякие ужастики

Честно признаемся - у нас в редакции поклонников ужастиков не нашлось. Во всяком случае, таких ужастиков, которые нынче модно делать: с резко выпрыгивающими из темноты монстрами и всякими там уродцами. Нам более по душе тонкая игра с психикой, но такой игры для VR мы не нашли.


Ужастики на PS VR хотя бы не укачивают

Но если вам нравятся аттракционы вроде «пещеры ужасов» - то вы будете довольны: минимум 4 ужастика для PS VR уже есть. Причём, как VR-копия подобного аттракциона (игра Rush"n"Blood по мотивам Until Dawn), так и те, где надо ходить - например, Here They Lie.

2D-контент

Последний вопрос, который важно осветить - а как там с контентом (играми, приложениями), не поддерживающим VR? Спешим заверить - всё нормально, этот контент по-прежнему можно запускать, даже в VR. Правда, никакого VR в нём вы не получите, просто вы будете играть как бы на огромном телевизоре, сидя близко к нему. Впечатляет, это интереснее, чем играть на проекторе, тем более, качество цветопередачи проекторов до сих пор невысокое.

С другой стороны, детализация, конечно, будет ниже, хотя пиксели в игре станут меньше заметны, вот такой парадокс. Объяснить это довольно сложно, надо видеть самому, поэтому просто поверьте, что запуская 2D-контент в PS VR вы как бы получаете свой персональный огромный телевизор, но теряете в разрешении.

Итого

Как и любая новинка, PS VR отдаёт «сыростью». Вам будет чем заняться первую неделю с этим шлемом - пока вы перепробуете весь контент и заодно поймёте, что вам нравится, а что нет; где вас неприятно укачивает, а где всё хорошо. Что будет дальше - покажет время. Дальнейшее развитие PS VR будет зависеть от того, поймут ли сами разработчики, что лучше всего «работает» в VR. Также очень важно понять, какие именно возможности даёт PS4 Pro, в том числе, для VR - этого мы ещё и сами не знаем. Вот тот же Driveclub VR - будет ли он на PS4 Pro выглядеть не как игра с PS2, а как полноценная современная гонка?

Не лишним будет и пополнение коллекции медиа-контента для VR. Всякие там VR-фильмы, панорамы, демонстрации.

Ну а главное, такой ситуации, как с Driveclub VR, просто не должно быть. Платить полную стоимость за VR-версию игры, из которой вырезали самое интересное, плюс даже не добавили возможность импортировать сохранения? Это явно перебор.

На сегодняшний день, PS VR - самый доступный VR-шлем, не считая мобильных (). С другой стороны, даже если у вас есть PS4, не лишним будет заменить её на PS4 Pro - а вместе с PS VR она обойдётся примерно в 70 тысяч рублей. Правда, это всё равно получится выгоднее, чем тот же HTC Vive, который от 70 тысяч продается вообще без компьютера.

Благодаря низкой стоимости входа для конечных пользователей и потребителей рынок мобильной VR стремительно растёт, ежемесячно появляются сотни новых приложений. В 2016 году благодаря выпуску Oculus Rift и HTC Viveо, а также скорому началу продаж Sony PlayStation VR о доступности виртуальной реальности наконец стало известно широкому потребителю; VR появляется на многих публичных мероприятиях и шоу.

Несмотря на то, что Cardboard поддерживается только на Android (iOS с ним взаимно несовместима), разработчики могут удобно публиковать свои приложения в Play Store; там мы уже видим кучу дешёвых, некачественных VR-приложений, не обеспечивающих никакого удовольствия от игрового процесса. Поэтому Интернет-магазины приложений Gear VR и Daydream (после его выпуска) будут осуществлять контроль качества.

Конечно, это создаёт дополнительные барьеры для публикации приложений, зато конечные пользователи при этом получают гарантию определённого уровня качества, что ускорит распространение VR: благодаря высокому качеству пользователи будут играть в свои игры чаще и пробовать приобретать новые. В краткосрочной перспективе контроль качества оборачивается головной болью для разработчиков, но в целом он лучше для всех, потому что помогает VR попасть на массовый рынок.

Ограничения

У мобильной VR есть свои ограничения, которые необходимо учесть, прежде чем выбирать поддерживаемую платформу. Во-первых, как понятно из названия, контент мобильной VR предоставляется мобильными устройствами, а не мощными компьютерами. Хотя новые устройства и обладают гораздо большими вычислительными ресурсами, однако всё равно существуют ограничения глубины и сложности сцены, рендерящейся в 3D (если вы выберете идти этим путём). Конечно же, это не значит, что устройства совершенно неэффективны: чтобы сгенерированная в 3D сцена была убедительной для пользователей, от неё не требуется фотореалистичности. Генерируемые на мобильных устройствах низкополигональные миры достаточно интересны и эффективны в VR, при этом они обеспечивают высокую производительность.

Ещё один аспект заключается в том, что несмотря на независимость от компьютера и предоставление пользователю свободы передвижения без кабелей, пока невозможно отслеживать перемещение очков в пространстве: неважно, как двигается пользователь, положение камеры обновляется только в трёх направлениях. Это означает, что множество ощущений полного VR, получаемых при tethered VR (приседания, приближение к персонажам с любого угла, свободное перемещение в пределах комнаты), недоступны для мобильной VR. Однако ведутся разработки оборудования, которое должно рано или поздно решить эту проблему.

Итак, у мобильной VR меньшая вычислительная мощность и там невозможно отслеживать положение головы; понятно, почему в нём преобладают и хорошо поддерживаются приложения панорамного просмотра фотографий и видео. Однако в них отсутствуют какие-либо способы реального взаимодействия, пользователь может только смотреть на что-то, поэтому некоторые не считают это «правильным» VR. Другие также считают, что благодаря улучшениям мобильной VR и росту вычислительной мощности разработчикам следует нацелиться на полную, высококачественную VR, потому что разрыв будет только сужаться, и если сегодня вы разрабатываете приложения для мобильной VR, они скоро устареют в течение нескольких месяцев или лет в связи с быстрым развитием оборудования.

Подготовка к разработке

Публиковать приложения в Google Play Store проще, и это отличное место для начала освоения, если вас устраивает выпуск бесплатного контента, но я в основном сосредоточусь на разработке для магазина с контролем качества контента, предлагаемого Oculus для Samsung Gear VR; все рекомендации будут также справедливы для экосистемы очков Google Daydream VR, выпуск которых состоится в этом году.

Среда разработки, SDK, и как стать Oculus-разработчиком

Для создания трёхмерного VR-приложения вам нужна 3D-среда разработки, поддерживающая необходимые Software Development Kits (SDKs) для VR. В нашем случае это Oculus Mobile SDK. Лучший 3D-движок для этого - это Unity, который имеет бесплатную и платную версии. Бесплатная версия имеет определённые ограничения и требования к использованию, а платная уже содержит всё необходимое для публикации мобильной VR для устройств Android (например, для Samsung Gear VR и Google Daydream VR) и iOS (которая на самом деле пока не имеет сильной поддержки VR, хотя VR-приложения для iPhone и поддерживаются Google Cardboard); вам не придётся платить за эти функции отдельно, как в старых версиях.

После установки Unity необходимо скачать Oculus Mobile SDK for Unity и стать Oculus-разработчиком. Для этого нужно пройти простую регистрацию, чтобы создать Oculus ID для входа на веб-сайт и выделить область, в которую вы затем будете записывать свои приложения для проверки перед публикацией. Mobile SDK прошёл множество итераций, благодаря чему готов к работе и имеет очень подробную документацию. Вместе с Mobile SDK можно также скачать Audio SDK для оптимального использования функций позиционирования звука Oculus, которые добавляют ощущений погружения для пользователей VR-приложений. Он также теперь удобен и хорошо задокументирован.

После настройки Oculus ID можно также зарегистрироваться на форумах по Oculus (а также по Unity) для поиска ответов на любые вопросы и решения возникающих проблем, а также чтобы стать частью растущего сообщества VR-разработчиков.

Оборудование

Мы рассмотрели то, что касается программного обеспечения, однако для профессиональной разработки и создания качественных приложений вам понадобится также оборудование, чтобы вы могли собирать, тестировать и запускать свои приложения локально перед отправкой в магазин. Если деньги не проблема, постарайтесь найти как можно больше поддерживаемых мобильных устройств Samsung для тестирования приложения и проверки производительности. Если же денег не хватает, купите «наименьший общий знаменатель» - Samsung S6, чтобы убедиться, что приложение работает хотя бы при минимальных поддерживаемых требованиях. Наличие оборудования для тестирования также означает, что вы можете дать пользователям протестировать приложение до релиза и получить обратную связь. Usability и удобство пользователя - ключевые элементы VR-разработки, очень важно , чтобы в ваших VR-приложениях пользователя не «укачивало»! Но это уже тема для другого поста…

Убедитесь, что мобильное устройство переключено в режим разработчика и оно разрешает установку приложений из неизвестных источников. Для включения режима разработчика в Android зайдите в Настройки > Об устройстве > Номер сборки (Settings > About device > Build number ) и семь раз коснитесь пункта Номер сборки (Build number ). Затем зайдите в Настройки > Диспетчер Приложений (Settings > Application Manager ), выберите Gear VR Service , а потом Manage Storage . Несколько раз коснитесь VR Service Version , пока не появится переключатель Developer Mode . Переключите его для включения Oculus Gear VR Developer Mode . И, наконец, нам нужно разрешить устройству устанавливать и запускать приложения из неизвестных источников, потому что при тестировании приложения оно не скачивается из магазина Oculus или Google Play Stores. Для этого зайдите в Настройки > Безопасность (Settings > Security ) и включите опцию Неизвестные источники (Unknown sources ), а затем выберите в диалоговом окне OK. После этого мобильное устройство сможет запускать разрабатываемые приложения для тестирования и проверок демо. Примечание. Если опция Gear VR Service отсутствует, вам нужно вставить устройство в очки Gear VR, а затем выполнить установку и процесс настройки ПО Oculus Gear VR, драйверов и приложения - да, это значит, что вам придётся купить очки!

Последний элемент для создания связи между оборудованием и программным обеспечением - получение OSIG мобильного устройства для вставки его в тестовые сборки Samsung, чтобы они работали в системе Oculus Gear VR, не являясь проверенным приложением. Для этого нужно сначала загрузить приложение Device ID из Google Play Store, а затем запустить его для получения Device ID ваших устройств. Получив их, перейдите на веб-сайт генератора OSIG Oculus и введите Device ID для получения уникального файла OSIG. После загрузки вставьте его в пакет приложения в Unity, чтобы обеспечить запуск сборок приложения в мобильном устройстве.

С железом и ПО понятно, а как насчёт дизайна и разработки?

Разумеется, не каждое приложение, разработанное вами, должно быть выпущено и доступно для широкого пользования, поэтому хорошим подходом (особенно в случае VR) будет создание первой серии прототипов и реализации простых идей перед переходом к полному циклу разработки отполированного до блеска приложения. Google создал огромное количество интерактивных прототипов для Daydream VR, простых и эффективно позволяющих разработчикам понять возможности, которые станут доступны с новым оборудованием и контроллером ввода. Если вы новичок в VR-разработке, вам тоже нужно будет изучить их, чтобы понять, что работает и - самое главное - не работает в VR, а также для осознания современных ограничений мобильной VR. Если ваше приложение тормозит или им неудобно пользоваться, оно не будет опубликовано.

Не усложняйте

Из-за ограниченных возможностей ввода в мобильной VR хорошо срабатывают простые идеи и взаимодействия. Конечно же, существуют bluetooth-контроллеры для Android, и они поддерживаются Samsung Gear VR, а также заявляется, что Google Daydream VR будет поставляться с совместимым контроллером, но у большинства пользователей пока нет bluetooth-геймпадов. Поэтому если вы разрабатываете приложение (обычно это игра), которое работает только с bluetooth-геймпадом, и не поддерживает тачпад по бокам очков, то вы значительно снижаете размер потенциального рынка аудитории покупателей.

Тачпад сбоку на Gear VR (v1) рельефный и напоминает D-pad игрового контроллера, поэтому с ним сложнее выполнять диагональные пролистывания (swipes) и взаимодействия, но для новых пользователей VR так проще освоить пролистывание вперёд, назад, вверх и вниз с помощью выступа, отмечающего центр области касания кнопки. Доступная для предзаказа новая версия Gear VR 2, которая будет выпущена позже в этом году, вернулась к конструкции плоского тачпада, как и в ранних версиях Innovator Editions. Это хорошее решение с точки зрения дизайна, потому что так можно отслеживать более сложные движения пальцев пользователя.

Основной недостаток тачпада на боковой стороне устройства в том, что новые пользователи VR обычно хватают очки, держа их обеими руками и привыкая к ощущениям от VR. Это часто приводит случайному выходу или включению паузы в приложении, в зависимости от дизайна, что сбивает с толку и усложняет показ демо-версий, потому что в отличие от tethered VR, вы не можете видеть то, что видят пользователи, если происходящее в телефоне не отображается на какой-нибудь дисплей.

Учитывайте то, что для большинства пользователей, пробующих ваше приложение, это может быть первым опытом VR: если способ ввода будет простым, они гораздо быстрее освоят технологию, которая может стать для них потрясающей сама по себе. К счастью, популярность VR растёт, всё больше и больше людей имеют доступ к VR, поэтому этот фактор нужно будет учитывать всё меньше; надеемся, что в следующем году нам вообще не придётся об этом заботиться.

Стабильная производительность

Чтобы приложение было одобрено и стало удобным для пользователей, оно должно стабильно выдавать на Samsung Gear VR 60 кадров в секунду (FPS). Это необходимо, потому что такая планка признана минимальной комфортной частотой кадров VR для большинства пользователей. Любое снижение частоты кадров, даже на короткое время, может привести к «укачиванию» пользователей, потому что виртуальный мир начнёт двигаться рывками и дёргаться, стараясь соответствовать движениям головы.

Это может стать сложной задачей, если вы не привыкли к использованию оптимизации 3D-движка или к упрощению геометрии. В любом кадре вашей VR-сцены должно отображаться 50 000 полигонов (максимум 100 000), так что нужно всё обдумать, рассчитать заранее и использовать хитрости Unity, чтобы обеспечить хорошую картинку, не забывая о стабильности.

К счастью, последняя версия Unity 5.4 поддерживает рендеринг за один проход, так что вы можете получить тот же результат, тратя меньше ресурсов оборудования; об элементах VR позаботится движок - он не отрисовывает всё дважды, а рендерит кадр с немного отличающихся углов, чтобы создать область видимости каждого глаза и необходимый эффект 3D-глубины.

Джон Кармак, один из авторов DOOM, теперь работает в Oculus и проводит много времени над инструментами и разработкой для мобильной VR. Благодаря этому Gear VR имеет уже давно поддерживаемый asynchronous timewarp, технику, используемую SDK для сглаживания выпадающих кадров и позволяющую разработчикам избавиться от рывков изображения на мобильном оборудовании. Но это не значит, что можно использовать её как «костыль» и не заниматься оптимизацией своего кода! Она имеет свои ограничения и не всегда сможет спасти вас и пользователей.

Oculus заявляет, что при разработке мобильной VR для очков Gear VR следует учитывать следующие ограничения:

  • 50-100 вызовов отрисовки на кадр
  • 50 000-100 000 полигонов на кадр
  • Как можно меньшее количество текстур (но их размер может быть огромным)
  • 1-3 мс на выполнение скриптов
  • Эффективный тротлинг центрального и графического процессоров для контроля нагревания, расхода батареи и скорости сцены
Примечание. Все другие API и SDK Android (такие как Google Cardboard) обычно не предоставляют доступа к непосредственному управлению центральным и графическим процессорами мобильного устройства, эту возможность предоставляет только Oculus для отдельных моделей устройств Samsung благодаря партнёрской помощи в создании Gear VR и мобильных SDK. Настало время рассмотреть различные полезные советы и хитрости, связанные с общими рекомендациями и дизайном VR, чтобы предоставить начинающим и опытным пользователям отличные ощущения от VR.
  • Рынок VR пока ещё довольно мал, хотя уже возможно продать 100 000 копий популярной VR-игры в VR-магазине Oculus Gear. Не ожидайте, что станете миллионером за одну ночь, пока это ещё не уровень популярности Angry Birds.
  • Сообщество VR-разработчиков открыто, гостеприимно, дружественно и полезно. Если вы запутаетесь, к вашим услугам множество форумов по Unity, Oculus, Gear VR и Android, а также каналов VR-сообщества в Slack. Найдите и посетите местную встречу VR-разработчиков, чтобы познакомиться и обсудить свои находки и проблемы.
  • Не бойтесь VR-туториалов Unity 5, там есть качественные, простые и понятные примеры дизайна VR, начиная от объектов, объяснения масштабов, производительности, типов взаимодействия и практически всё, что нужно для понимания основ VR-разработки.
  • Руководства Oculus по дизайну VR и использованию мобильных и звуковых SDK также являются бесценными источниками информации, советов и подробных примеров кода для высокой производительности и оптимизации VR.
  • Для разработки и тестирования перед публикацией приложения вам понадобится всё целевое оборудование, или по крайней мере, модель с минимально поддерживаемыми характеристиками, например Samsung Galaxy S6. (Строго говоря, некоторые модели Gear VR поддерживают Samsung Note 4, однако заниматься сборкой и поддержкой приложений под эту модель следует только опытным разработчикам, потому что для обеспечения стабильных 60 FPS в VR для чипсетов этого устройства потребуется очень серьёзная оптимизация.)

Дизайн VR

  • Сделайте длительность игры удобной для новичков в VR; обеспечьте короткие (около 15 минут) и комфортные игровые сессии.
  • Длительность сегментов игрового процесса также поможет пользователям следить за разрядом батареи и нагревом мобильного устройства, позволяя при необходимости перезарядить или охладить устройство, не потеряв прогресс в игре.
  • Если вы делаете игру в жанре «хоррор», чётко обозначьте это, особенно при тестировании, чтобы пользователи могли решить, продолжать им играть, или нет. Погружение в VR кажется очень реальным, неожиданности и внезапные потрясения гораздо сильнее влияют на пользователей.
  • Уровень взаимодействия: изначально предоставляйте пользователям только простое управление, чтобы новички могли получить удовольствие от процесса; не перегружайте их, заставляя разбираться в управлении, они и так уже сильно ошеломлены первым опытом в VR. Сложное или расширенное управление можно ввести позже, подстроив под это дизайн игры; усложнение с постепенным повышением навыков позволяет пользоватею почувствовать себя опытным и умелым при освоении более сложного управления.
  • Для комфорта пользователя сцена всегда должна реагировать на движения головы пользователя, даже в меню и кат-сценах.
  • Кроме того, не надо самостоятельно управлять областью видимости пользователя и «двигать» его головой, это чрезвычайно неприятно для ощущений.
  • Избегайте перемещать пользователя по сцене, а в случае перемещения он должен двигаться с постоянной скоростью без ускорения и торможения. Если пользователя нужно переместить, поместите его, например, в кабину транспорта, если это возможно, и дайте ему сосредоточить на чём-нибудь взгляд на переднем плане.
  • Избегайте изменения точки зрения пользователя. Не переключайтесь между камерам от первого и от третьего лица: пользователю будет казаться, что мир «уплывает» из-под него.
  • При возможности разрешите пользователю настраивать уровень комфорта, чтобы подверженные «укачиванию» игроки могли включать функции, уменьшающие дискомфорт, а более опытные пользователи могли их отключить. Для снижения дискомфорта могут использоваться следующие функции:
    • Дискретный поворот персонажа пользователя;
    • Затемнение области видимости при перемещении и телепортации в новое место;
    • Затемнение и исчезновение данных, видимых периферийным зрением, при повороте.

Интерфейс пользователя

  • Не забывайте, что вы разрабатываете стереоскопическое приложение! Все элементы должены рендериться дважды и для погружения должны быть встроены в мир, а не находиться поверх него, как в традиционном UI.
  • Если вам нужно использовать традиционный UI, то проецируйте его на поверхность, а не сразу на экран, чтобы сохранять ощущение глубины в мире. Обычно считается, что наиболее комфортно располагать его на расстоянии 1-3 метра от пользователя.
  • При возможности «встраивайте» UI в логичный, подходящий 3D-объект мира, например, в книгу, свиток, мобильный телефон или наручный дисплей, чтобы пользователь мог взаимодействовать с ним естественным образом.
  • Создайте такую схему UI, чтобы она естественно располагалась в комфортной зоне видимости пользователя и ему не приходилось сильно двигать головой для просмотра всех опций меню или для навигации; он может двигать головой для выбора элементов, но перемещение к элементам далеко слева или справа приводит к перенапряжению шеи.
  • Как говорилось раньше, ввод обычно ограничен взаимодействием с тачпадом, потому что у большинства владельцев не будет bluetooth-геймпада с кнопками для выбора элементов меню. Поэтому вам нужно подумать над альтернативными механизмами ввода, использующими свойства VR.
  • В мобильных VR-приложениях часто используется взаимодействие взглядом, когда отображается виртуальный курсор, следующий за движениями головы пользователя. Если он включен, пользователю достаточно посмотреть на элемент меню для взаимодействия с ним. Обычно присутствует круговая шкала, которая постепенно заполняется, если пользователь смотрит на определённый элемент меню; после заполнения шкалы элемент выбирается.
  • Хотя взаимодействие взглядом и просто в использовании, предосмотрите возможность выбора касанием для опытных или нетерпеливых пользователей: многоуровневые меню UI могут быть утомительными и медленными при навигации с помощью взгляда.
  • Если UI отображается поверх запущенного приложения, чётко дайте знать пользователю, что он находится в меню, а не в мире. В зависимости от цели меню можно приостанавливать игру при его отображении, или по крайней мере регулировать освещение и фокусировку при нахождении в меню.
  • Статичный значок в одном углу экрана, следующий за движениями головы пользователя, постоянно напоминает, что тот находится в меню, даже если он взглянул слишком влево, вправо или назад и потерял панель из виду. Ещё лучше, если меню целиком будет следовать за движениями головы, чтобы пользователь всегда видел его.
  • Используйте физическую кнопку очков Gear VR, чтобы позволить пользователям возвращаться назад в многоуровневых меню, или даже включите пролистывание спереди назад, хотя это может сбивать с толку, если меню имеет вид библиотеки, в которой пользователь может прокручивать множество ячеек с контентом, например, в каталоге фотографий или видео.

Оптимизация производительности и тестирование

Если вы дочитали до этого момента, когда мы уже рассмотрели, почему стоит создавать мобильные VR-приложения для Samsung Gear VR (и немного подготовиться к Google Daydream VR), как настроить среду разработки и общие рекомендации по дизайну VR, и всё ещё с нами, то вам должно быть достаточно интересно! Поэтому теперь мы будем считать, что у вас есть хотя бы базовые знания и понимание создания 3D-ассетов и разработки приложений, потому что я перейду к более специфической терминологии, чтобы подробно рассмотреть ключевые аспекты дизайна и разработки. Так что учтите, я вас предупредил…

Оптимизация производительности

Оптимизация производительности мобильного VR-приложения - это ключевой фактор, гарантирующий комфорт пользователя (забудем пока о хоррор-играх) и прохождение проверки как процесса публикации в магазине.

Существует несколько аспектов производительности: общая производительность приложения, оптимизация 3D и расхода заряда батареи. Все они играют важную роль в том, чтобы пользователи как можно дольше играли в игру, оставляли хорошие отзывы и рассказывали друзьям и знакомым о ней.

  • Оптимизируйте игру, чтобы она выдавала 60 кадров в секунду. Пропуск кадров недопустим: хотя Asynchronous TimeWarp и позволяет скрыть и сгладить некоторые сложные сцены, но не надейтесь на неё полностью.
  • Не полагайтесь на счётчик кадров в редакторе Unity, потому что он выполняет двойную работу при запуске сцены на компьютере. Хоть он и даёт хорошее представление об уровне производительности, создайте сборку и протестируйте приложение на целевом оборудовании, чтобы обеспечить плавный игровой процесс.
  • Пользователи часто не могут распознать, является ли изображение или сцена на виртуальном расстоянии больше 20 метров от них стереоскопической или моноскопической. Воспользуйтесь этим для выгрузки скайбоксов далёких областей, чтобы снизить нагрузку рендеринга на мобильное устройство.
  • Используйте встроенные в Unity инструменты: профайлер (Profiler ) и Frame Debugger . Они покажут, есть ли в приложении лаги или слишком «тяжёлые» сцены, позволяя вам покадрово изучить конструкцию сцены, пошагово пройдя по вызовам отрисовки. Очень вероятно, что вы найдёте объекты, которые не нужно рендерить, что снизит общее количество вызовов отрисовки.
  • Кроме того, при любой возможности выполняйте батчинг вызовов отрисовки с помощью встроенных в редактор Unity инструментов Static Batching и Dynamic Batching .
  • Отсекайте поверхности геометрии 3D-моделей, которые никогда не будут видны, чтобы избавиться от лишних полигонов.
  • Используйте также occlusion culling (отсечение невидимой геометрии), чтобы не рендерить сетки, которые невидимы, например, геометрию комнаты за дверью, которая пока не открыта.
  • Как можно сильнее упрощайте 3D-сетки, чтобы иметь самый низкий уровень детализации объектов, но не теряя нужной информации.
  • Сделайте количество операций повторной отрисовки (overdraw) как можно меньше, чтобы меньшее количество объектов отрисовывалось один поверх другого. Панель управления окна Scene View в Unity (Scene View Control Bar ) даст вам понимание того, что можно оптимизировать.
  • Кроме того, используйте карты освещения (lightmapping) для запекания теней на объектах вместо применения ресурсоёмких динамических теней.
  • Если нужно отрендерить 3D-объект, находящийся на большом расстоянии, используйте модель с низким уровнем детализации (LOD) и меньшим количеством треугольников, и заменяйте её на модель с высоким LOD при приближении к пользователю.
  • Убедитесь, что включен тротлинг (throttling) CPU и GPU, потому что невозможность инициализации этих значений приведёт к выполнению приложения по умолчанию в среде со сниженной тактовой частотой. Приложения Gear VR обычно ограничены скоростью ЦП, поэтому ориентируйтесь на него, а не на графический процессор, это часто может улучшить производительность. Однако если приложение хорошо оптимизировано, возможно снижение частоты и центрального, и графического процессора, что приведёт к увеличению времени работы батареи, а значит, и времени сеанса игры.

Тестирование

Ключ к созданию качественного приложения - регулярное тестирование с итерациями между каждой сессией, включающими предложения и улучшения по игровому процессу, интерфейсу, разработке и дизайну вместо откладывания всех изменений на последнюю минуту, когда вы думаете, что всё готово на 100%. Таким образом вы сможете постоянно вносить небольшие усовершенствования, которые в целом потребуют меньше усилий, чем внезапное обнаружение крупного недочёта в дизайне, найденного слишком поздно и требующего огромного количества усилий на переработку и исправление.

Как разработчик вы слишком погружены в процесс и можете не замечать проблемы и баги приложения, поэтому пользовательское тестирование, начинающееся на ранних этапах и продолжающееся на всём протяжении процесса разработки, критически важно для того, чтобы вы не пропустили что-то очевидное, что сразу заметит пользователь. Однако существуют тесты, которые вы можете и должны выполнить, прежде чем показывать приложение другим.

Основные типы тестирования, которые вы будете проводить, связаны с функциональностью и производительностью, чтобы гарантировать базовый уровень правильной работы приложения, достаточный для комфортного использования игроками. Вы можете писать юнит-тесты для проверки разных аспектов функциональности, однако вам всё-таки придётся выполнять ручное тестирование и находить проблемы самостоятельно.

Если вы решили управлять процессом разработки с помощью методологии Agile, то можно создать наборы тестовых данных на основании собственных ощущений и рассказов пользователей, чтобы приложение работало и содержало в себе все нужные функции. Иначе вам нужно будет подумать о наборах тестовых данных, которые смогут эффективно протестировать и охватить все возможные условия и действия: не только ожидаемое поведение и действия пользователя, но и то, что пользователь может сделать для разрушения процесса и потенциального «застревания» в игре (не поставить нужный флажок или не набрать достаточно очков для перехода на следующий уровень без опции повторной попытки).

Тестирование VR на функциональность сложнее, чем тестирование стандартного, плоского приложения, потому что его лучше выполнять в устройстве с VR-очками, но это означает, что вам не удастся быстро переключаться на электронную таблицу или блокнот для быстрой записи найденных проблем. Поэтому рекомендуется выполнять парное тестирование, при котором один тестер находится в приложении и выполняет все тесты, а другой записывает проговариваемые вслух первым замечания.

Но пока вы доберётесь до этого этапа, вы можете запускать приложение непосредственно в редакторе Unity для проверки функциональности и производительности без сборки и установки приложения на мобильное устройство. Как написано в разделе об оптимизации производительности, профайлер, Frame Debugger и Scene View в Unity позволяют выполнить первоначальное тестирование производительности, а сам редактор информирует разработчика о предельных исключениях и ошибках в коде.

Пользовательское тестирование

Пользовательское тестирование требует больше подготовки и времени, чтобы гарантировать качественные отзывы именно о приложении, а не о технологии. Как я упоминал в своём посте раньше, примерно 9 из 10 людей всё ещё не пробовали VR, поэтому использование их в качестве тестировщиков-новичков требует управления для предварительной подготовки.

В процессе огранизации сеанса пользовательского тестирования каждый тестер должен иметь время на ознакомление с VR и «акклиматизацию», после чего можно начать пробовать тестирование приложения. Если тестеры новички в VR, то это даст им шанс не просто быть потрясёнными технологией и ощущениями погружения в другой мир, но и быть полезными, предоставляя обратную связь непосредственно о вашем VR-приложении. Когда они будут знать, что умеет делать VR и как она работает на базовом уровне, они будут готовы к тестированию вашего приложения, более чётко понимая, как оно должно работать и какие чувства и ощущения должно вызывать. Хорошими примерами знакомства с приложениями для Gear VR можно назвать Samsung Introduction to Virtual Reality (бесплатное) и Welcome to Virtual Reality by SliceVR (платное).

Подготовьте набор вопросов, чтобы расспросить пользователей о сеансе тестирования вашего приложения, для получения полезных отзывов и информации о том, что они чувствовали, насколько легко поняли, что нужно делать, где у них возникли проблемы или затруднения, а также об аспектах, которые были для них некомфортными (с точки зрения производительности, а не контента, особенно в случае с хоррорами).

Помните, что контент, показываемый в мобильном VR-устройстве, сложнее отобразить на отдельный монитор, и поэтому вы не сможете в реальном времени видеть, на что они смотрят (и на что указывают в воздухе). Сделайте набор распечаток важных экранов и меню приложения, чтобы после сеанса тестирования пользователи могли смотреть на их и описывать разные экраны и панели, которые они видели (но они не обязательно будут называть их теми же названиями, которые вы дали этим элементам).

Если ваш бюджет достаточно велик, можно воспользоваться услугами компаний, предлагающих услуги тестирования VR, чтобы снизить собственные затраты труда и времени. Testronic Labs предлагает услугу парного тестирования VR на функциональность и совместимость, а Player Research - лидеры в исследовании пользователей и пользовательском тестировании, эта компания создаёт и предоставляет разработчикам после тестов подробные отчёты, которые можно использовать как часть услуги.

Итак, ваше приложение уже стабильно работает на 60 FPS и не содержит ошибок (насколько это возможно для ПО), оно было протестировано и признано комфортным и простым в использовании для целевой аудитории конечных пользователей. Настало время отправить приложение в Oculus Store и подготовиться в выпуску!

Отправка в магазин

Процесс отправки в магазин

Чтобы получить возможность продажи приложения для Gear VR в магазине Oculus Store, требуется проверка приложения коллективом Oculus Store на комфортность, производительность и общее соответствие, после чего даётся «зелёный свет» для выпуска приложения.

Это довольно прямолинейный процесс, но он требует с вашей стороны немного усилий для внутренней настройки. Объём труда, необходимый для настройки, зависит от используемых в приложении функций (например, от наличия внутриигровых покупок (IAP), организации матчей для нескольких пользователей, достижений, списков лидеров и т.д.). Для многих элементов требуется внутренняя настройка API и ID, поэтому нужно вернуться в проект приложения в Unity, чтобы убедиться, что используются правильные значения для разблокировки каждого достижения, внутриигровой покупки и т.д.

Вы должны уже были настроить Oculus ID, но если вы ещё этого не сделали, зайдите на oculus.com. В разделе Developers > Dashboard нужно выбрать Create new organisation , чтобы получить возможность создания профиля приложения. Убедитесь, что важная информация о вашей организации введена верно (адрес, финансовая информация и т.д.), чтобы вы могли получить оборудование, и, что более важно, ежемесячные платежи за покупки вашего приложения.

Основы

После настройки организации можно приступить к настройке приложения: зайдите в раздел My Apps > Create New App и введите нужную информацию.

ВАЖНО! В настоящее время возможность полного удаления приложения после его создания отсутствует, так что в процессе создания убедитесь в правильности всех сведений - вы можете вернуться и изменить информацию о приложении в любой момент, но если вам, как и мне, нравится  чистая панель, сделайте всё верно сразу!

Первый этап - это выбор платформы: мы отпавляем мобильное VR-приложение, так что выберите Gear VR и введите полное имя приложения для создания первой записи.

После создания первого профиля приложения с именем и платформой Oculus генерирует уникальный ID приложения, который нужно использовать в проекте Unity для инициализации различных Oculus API, в особенности относящихся к внутриигровым покупкам и проверок наличия лицензии для финальной версии.

Также после ввода финансовой информации вы можете создавать любые IAP-токены и ID, которые можно затем вызывать в проекте Unity для соответствующих действий через Edit Details > Platform > IAP .

Информация магазина приложений

Основная информация вашего приложения в Oculus Store находится в Edit Details > Submission Info . Здесь вводится полное и краткое описание, выбирается жанр, возможности, поддерживаемые периферийные устройства, возрастные ограничения и стоимость.

Некоторые из этих элементов вы выбираете сами, некоторые требуют заключения сторонних организаций (например, возрастные ограничения); относительно стоимости сотрудники Oculus Store свяжутся с вами и договорятся о подходящей сумме. Не забывайте, что по умолчанию все приложения считаются бесплатными, и если вы хотите продавать их, нужно изменить стоимость перед отправкой!

Ещё один затратный по времени элемент, как и при отправке в любой магазин - это художественные ассеты, которые необходимо создать, чтобы приложение имело свою запись. Требуются изображения различной формы и размеров в зависимости от того, как и где запись будет отображаться в магазине, однако инструкции понятны и просты в применении (например, о необходимости и расположении логотипа, чтобы включенные динамические баннеры продаж его не закрывали).

Существует один интересный ассет, которым можно дополнить приложения для Gear VR (и который пока не поддерживается приложениями для Rift): это изображение кубической текстуры, чтобы потенциальные покупатели при посещении магазина могли видеть в Gear VR панорамный скриншот вашего приложения.

Сборки

Конечно же, информация очень важна, но вам также нужно загрузить сборку приложения на проверку и для скачивания после покупки. Перед отправкой нужно запустить инструмент Oculus Submission Validator для вашего файла APK и убедиться, что имеется следующее:
  • Правильно указаны файл XML манифеста и место установки - приложения Gear VR должны устанавливаться в устройство, а не на внешний накопитель.
  • Указан код версии - обычно 1.0, если это ваша первая версия приложения, или большее значение в случае загрузки новой сборки после проверки предыдущей версии.
  • Подписанный APK, чтобы после проверки и подтверждения готовности к релизу он мог существовать без необходимости дальнейших загрузок.
Раздел управления сборками позволяет загружать сборки для различных каналов: Alpha, Beta, Release Candidate и Live. Следует учесть, что многие журналисты имеют доступ к каналу Release Candidate, поэтому если вы не работали над PR или маркетингом приложения до выпуска, то будьте готовы к тому, что они могут случайно наткнуться на него и выпустить статью-обзор без предупреждения. Так что прежде чем загружать сборку в этот канал, лучше установить с ними контакт, чтобы устранить все проблемы, если приложение не готово для выпуска на 100%!

Приложение готово к отправке

Если вы решили, что все данные введены, можно отправить информацию в разделе Submission Info > Submit , в котором есть удобный список с текущим статусом каждого нужного раздела. Когда наконец появится красивый ряд зелёных флажков, у вас будет последняя возможность проверить весь список и все сведения, прежде чем нажимать на кнопку (ОТПРАВИТЬ ДЛЯ ПРОВЕРКИ). После отправки приложения сотрудники Oculus Store Gear VR проверят информацию приложения, протестируют его и свяжутся с вами, чтобы сообщить о предлагаемых изменениях, после внесения которых приложение будет считаться готовым к выпуску.

ВОТ И ВСЁ! Вы прошли весь путь - отличная работа, успехов вам в мобильной VR-разработке, делитесь ссылками на созданные вами приложения в комментариях.

Рассказать друзьям